Tomb of Annihilation: A 2ª Chance!

Olá aventureiro! Você que desejou entrar para a mesa de Tomb Of Annihilation: Edição especial mas perdeu o período das inscrições ou você que por ventura não foi selecionado para o especial de ToA, ou até mesmo quem nem sabia que havia acontecido essa seleção. Essa é sua oportunidade de brilhar pelas terras de Chult!
SIM! Estou abrindo outra mesa de Tomb of Annihilation! Então não perca tempo e mande já sua ideia de personagem!

As inscrições serão feitas até dias 25/11. E então farei uma seleção dos melhores personagens. Então seja criativo e divirta-se!

O que eu preciso por agora sobre a personagem é:

  • Raça
  • Classe
  • Background (história)
  • Alinhamento
  • Personalidade
  • Afiliações
  • Adventure Hook : seja boa ou ruim, qual a motivação da sua personagem em descobrir a causa do death curse ?

▬ Título: Tomb of Annihilation
▬ Sistema: Dungeons & Dragons 5th Edition
▬ Plataforma: Discord + Roll20
▬ Requisitos: +16, Microfone, Conhecimento básico das Regras
▬ Data/Horário: Às quartas após as 19h (Brasília)
▬ Duração: Campanha
▬ Vagas: 5
▬ Descrição:

The talk of the streets and taverns has all been about the so-called death curse: a wasting disease afflicting everyone who’s ever been raised from the dead. Victims grow thinner and weaker each day, slowly but steadily sliding toward the death they once denied.
When they finally succumb, they can’t be raised—and neither can anyone else, regardless of whether they’ve ever received that miracle in the past. Temples and scholars of divine magic are at a loss to explain a curse that has affected the entire region, and possibly the entire world.
The cause is a necromantic artifact called the Soulmonger, which is located somewhere in Chult, a mysterious peninsula far to the south, ringed with mountains and choked with rainforests.

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Para aqueles que querem participar, mas ainda não possui muita idéia de personagem ou background, dêem uma olhada na primeira seleção de ToA:

Muitas histórias lá foram muito bem escritas e poderão inspira-los ao fazer seus personagens :ok_hand:

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  • Raça - Elfo da Floresta
  • Classe - Clérigo
  • Background (história) -
  • Breve História: Breve História: Derpheu Wydryn quando criança, uma enorme tribo de goblins e orcs atacara sua vilia e fora escravizado junto com vários elfos, embora nunca tenha se submetido encontrava, repouso nos braços dos poucos amigos que pouco a pouco encontravam…novos lares, até que um grupo de mercenários que tinham mais bondade no coração do que aventureiros comuns, ao ficarem á par da nossa(escravos) situação decidiram transformar a faísca de nossos olhos em um incêndio que queimasse todas as correntes da escravidão, mesmo que alguns de nossos amigos não tenha conseguido sobreviver a esse incêndio, os que ficaram vivos fizeram um juramento de nunca se permitirem terem sua liberdade novamente ameaçada, e que se algum dia se vissem na situação em que os mercenários se encontraram, fariam o mesmo para libertar qualquer escravo que tenha uma chama em seu olhar. Passado alguns anos, Derpheu que agora se proclamava Derpheu o Sonhador, também havia virado um aventureiro ou mercenário de certa forma igual aqueles que um dia já o ajudaram, vivendo de taverna em taverna, de cavernas em cavernas, florestas em florestas Derpheu não é do tipo de ficar parado por muito tempo sempre querendo ver e aprender sobre novas culturas, um dia “perdido” se há algum, para Derpheu seria um dia em que ele não aprendeu nada, seja o nome de uma nova pessoa, o sabor de uma nova bebida, ou o sorriso de uma bela dama ou ventos de um novo lugar. Devido aos seus costumes e viagens ele foi confundido mais do que algumas vezes como um clérigo de Cayden Cailean antes mesmo de conhecer o cidadão que virou um Deus. Devido a sua curiosidade ele foi pesquisar e procurar informações sobre esse Deus, e a sensação que ele teve foi a de encontrar um espirito irmão.
    Pouco tempo depois virou um Clérigo dele; sempre a lutar pela sua diversão, sua cerveja, pela sua liberdade e liberdade do próximo e sempre a lembrar para nunca confundir Estupidez com Bravura, não lutar batalhas que não se pode vencer, mas se houver uma pequena chance que façamos ela acontecer se possível.
  • Alinhamento - CB Caótico Bom
  • Personalidade - Curioso, Brincalhão, Livre como o vento distante de todas formalidades ou burocracias “necessárias” para um bom convívio.
  • Afiliações - Clero de Cayden Cailean, Amigos elfos da floresta e alguns viajantes em grande parte frequentadores de tavernas, e outros aventureiros por ai.
  • Adventure Hook : Enquanto bebia e escutava alguns cochichos na alta noite, Derpheu escutou um boato meio perturbador sobre uma maldição e pretende investigar mais sobre ela, talvez seja uma boa hora para participar de uma aventura assim como seu Deus e também para garantir liberdade após a morte de muitos que sofrem por essa maldição, procurando claro uma recompensa nas mãos certas por esses atos.“Essa curiosidade no peito que não me deixa ignorar coisas assim algum dia será a minha queda…mas que seja, melhor viver pouco e intensamente sendo verdadeiro á minha alma, do que deixar o medo tomar conta e nunca de fato…viver.” pensa o jovem Derpheu antes de partir em uma jornada.
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Olá,
Gostaria de manter a ideia do Clérigo Agnar já descrita na 1 seleção, onde em Waterdeep eu teria tido o 1 contato com a maldição/praga e em contato com os Lordes da Aliança comunico a minha intenção de investigar o que me parece ser - devido aos meus sonhos proféticos - um grande mal.
Só um resumo de tudo o que já foi postado.

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Salve, time. Meu nome é Thalles e já tenho experiência com D&D 5e. As características para minha personagem serão:

  • Raça: Humano
  • Classe: Clérigo da Morte
  • Background: Ahmed Al Youssef é um escolhido do deus Anúbis (ou qualquer outra divindade da morte). Ele serve ao seu templo e a seu deus, garantindo os interesses divinos: a passagem segura e garantida para o reino do além-túmulo.
  • Alinhamento: Leal Neutro
  • Personalidade: Ahmed é centrado e calmo, mas curioso
  • Afiliações: Acólitos de seu templo
  • Adventure Hook: A maldição atrapalha diretamente os planos do deus da morte. Para agravar, o templo de Youssef está sendo culpado por aldeões cegos pela tristeza e aflição.
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Vou colar pra facilitar.

Dungeons & Dragons Forgotten Realms é o mundo de campanha que tenho mais prazer em jogar desde o AD&D, mas parei no 3.5 com experiencia de apenas 2 sessões no 5.0.

  • Humano
  • Clérigo
  • True Neutral
  • Lord’s Alliance
  • As coisas são o que são e apenas agirei de acordo com as minhas convicções
    Background criado pra jogar em uma mesa que nunca chegou a acontecer.
    Guerra. Foi assim desde o início para Agnar, pois seus pais , Andor e Helga, orgulhosos guerreiros das tribos bárbaras do Norte o conceberam após uma vitoriosa, sangrenta e memorável batalha que ocorreu próxima aos picos negros das montanhas do Nether contra as hordas Orcs da Espinha do Mundo.

Ambos ficaram conhecidos naquele dia memorável como Andor o “Martelo de Uthgar” e Helga a “Parede de Escudos”, mas era apenas a primeira de muitas batalhas e a paz ainda estava longe de ser conquistada. A horda Orc era incessante, implacável e possuía uma organização nunca antes vista pelos homens do Norte. As notícias eram de que nem mesmo os anões com suas fortalezas intransponíveis de pedra e aço estavam sendo capazes de conterem a invasão, e pouco a pouco, em alguns meses, territórios iam sendo tomados.

Sundabar, Adbar, Felbarr e até mesmo Mithrall Hall haviam caído para o orc Warchief, autointitulado “Rei dos Orcs” Obould “Muitas Flechas”. Sua fama crescia na medida em que avançava sobre o norte selvagem.

Em um cenário de guerra, devastação, fome e morte, Andor “Martelo de Uthgar”, já com graves cicatrizes de batalhas causadas por incontáveis guerras contra o flagelo Orc, cego de um olho e com um dos braços amputado, fazia o possível para garantir a segurança de sua mulher e filho. Agora faltavam poucas semanas para o nascimento do bebê e apesar das dificuldades estavam felizes, contudo, mal podiam imaginar que naquela noite fria de trovoadas, de vento e chuva, o grande assentamento de refugiados e depósito de suprimentos de guerra que vigiavam iria sofrer um violento ataque surpresa que seria lembrado por gerações…

O ataque fora coordenado por dois Orcs da tribo Aço Negro, conhecidos como Ungul , “o Esfolador de Anões” e Grull, “Carne Fresca”. O que se seguiu sob a liderança de ambos foi uma verdadeira carnificina – urros de dor que logo eram misturados com um choro estridente de sofrimento interminável, imensurável, inconcebível, o horror, a agonia intrínseca do caos… Todos sem perdão, clemência ou exceção eram brutalmente abatidos em uníssono macabro enquanto o cheiro ocre de sangue impermeava as narinas e se espalhava por todo o lugar, mas ainda assim, apesar das chances, era possível ouvir a resistência. O tilintar de espadas e escudos que se chocavam com violência, fúria e ardor contra as grotescas, maciças e monstruosas falanges de Orcs do Aço Negro – metal duro e de difícil trabalho encontrado e forjado no coração das grandes montanhas geladas do norte, onde as vil criaturas, conhecidas como a Tribo do Aço Negro mantêm suas fortalezas de guerra - os exércitos dos povos do norte não iam cair sem lutar - e é nesse cenário catastrófico que só aqueles que experimentaram as agruras da guerra podem descrever, que Helga “Parede de Escudos” entrou em trabalho de parto.

Entrincheirado entre uma pesada carruagem de madeira e uma montanha de dezenas de corpos orcishs, Andor contemplava a sua volta em estado catatônico… Sua amada esposa jazia no chão com as pernas e olhos abertos, seu peito com uma enorme ferida exposta, trespassado por uma lança.

Helga havia deixado esse mundo, mas ainda havia a criança em seu ventre… Foi nesse momento que por reflexo Andor puxou sua faca de caça e com precisão cirúrgica, abriu a barriga de sua esposa e puxou do meio das vísceras ainda quentes o pequenino Agnar que coberto de sangue, pedaços de carne, chuva, vento e trovões se pôs a chorar.

Pouco se sabe sobre o que aconteceu depois do trágico ataque ou como o nascituro saiu da tormenta com vida. O que se sabe, é que o jovem Agnar cresceu em uma vila de pescadores sem nada saber sobre seus verdadeiros pais ou laços com a tribo do lobo (tribo bárbara dos ermos do norte). A vila faz parte de um ajuntamento de guerra mantido pelos Lordes da Aliança e desde sempre, Agnar ajuda nos esforços pra vencer o conflito que ainda dura.

Até o dia em que ouviu um “CHAMADO DIVINO” os próprios deuses do norte o estavam convocando? Não se sabe, mas com apenas 14 anos Agnar arrumou sua pequena mochila e partiu em direção a Costa da Espada.

•Raça: Humano
•Classe: Paladino(Vingança)
•Blackground: Stor Drake um órfão que vivia em um santuário dentro de uma pequena vila stor era amigo de todos e sempre que acabada seus estudos religiosos ele visitava o velho Wiz um guerreiro aposentado ele era seu mentor o ensinou a como usar uma espada fugir de encrenca e várias outras coisas ele era como um pai para o garoto mas um dia uma coisa diferente aconteceu ele chegou na casa do Wiz ,o velho guerreiro estava se sentindo fraco e cansado ele falou para stor o seguir o garoto o seguiu até um quarto onde tinha várias armaduras e armas o velho falou que esses era o seu legado para ele e depois desmaio o garoto foi conferir se o velho estava bem mas percebeu que ele estava morto, então ele saiu da casa e o que ele viu foi a coisa mais aterrorizante que aconteceu na sua vida até agora todas as pessoas da vila estavam morrendo com medo ele correu até o templo para pedir ajuda mas a morte tinha chegado antes ele ficou andando pelos corpos dos sacerdotes e fiéis que ali estavam até ver que um deles estava segurando um livro ele o leu e lá tinha os princípios do santuário todos eram da deusa Boldrei como ele já sabia mas tinha um que não era este dizia que todo o corpo encontrado morto tinha que ser revivido e o ser revivido teria que morar perto do santuário stor se perguntou porque isso será que era para atrair fiéis ou era para manter as pessoas felizes? Mas ele percebeu que essa pergunta não tinha mais resposta mas outra poderia ter o que aconteceu nesse vilarejo então ele voltou para a casa de seu mentor ignorando o corpo do velho lá ele pegou o seu equipamento depois que ele terminou de colocar sua armadura ele viu novamente o corpo de seu falecido pai um sentimento o dominou novamente mas não foi o medo mas sim o ódio e com esse sentimento como guia ele fez seu juramento ele jurou proteger os fracos e impotentes, punir o mal e principalmente achar quem ou o que fez com as pessoas que ele amava e estermina-la sem piedade mas esse juramento ele não fez para a deusa Boldrei mas sim para tyr pois ele achava que este iria o ajudar em seu objetivo então ele saiu da vila para sua jornada para achar o que acabou com sua vida
(Desculpe por ser muito longo e as faltas de vírgulas e pontos)
•Alinhamento:Leal e neutro
•Personalidade:justo,calmo,friu, para ele o mau sempre tem que ser punido
•Afiliações: Nenhuma
•Adventure Hook:
Stor estava em procura de informações do que tinha acontecido em sua vila até ouvir um rumor sobre uma maldição que estava matando várias pessoas então ele resolveu investiga-la

  • Raça: Tabaxi

  • Classe: Bardo

  • Background (história):

Bast, desde jovem apresentou afinidade para música e mesmo quando ainda tinha pouco conhecimento dos instrumentos, já era capaz de “tirar músicas de ouvido”, até que chegou ao ponto de ser capaz de transformar sons e frases que ouvia em melodias para suas próprias composições.

A junção de sua natureza curiosa com a constante busca por encontrar sons para suas canções, acabou deixando-o muito distraído. Uma noite, ainda com seus 12 anos, ao ouvir corujas na floresta, o pequeno bardo deixou sua tribo apenas para ouvir melhor os sons da floresta, no entanto, após caminhar por um tempo e ouvir o canto do bosque, Bast não foi capaz de encontrar seu caminho de volta.

Após vagar sozinho na floresta durante alguns dias, ele se deparou com um elfo chamado Erevan, que, por um motivo ainda desconhecido a Bast, acabou por acolhe-lo e leva-lo junto em suas viagens. Erevan se mostrou sendo um mago e tentou passar seus conhecimentos arcanos a Bast, este por sua vez, se mostrou extremamente interessado aos segredos da magia, porém, as diversas palavras e gestos necessários para a sua utilização pareceram antiquados e sem graça.

Assim, após algum tempo trabalhando junto com Erevan, o jovem tabaxi foi capaz de transformar parte dos componentes necessários para a utilização da magia em música, assim como fazia com frases e outros sons, dessa forma ele se tornou capaz de conjurar magias assim como seu mentor, que apesar de espantado pela forma que tal atributo com alcançado, se mostrou extremamente orgulhoso.

Já se passaram 10 anos desde que Bast se perdeu na floresta e encontrou Erevan. Ele ainda trabalha buscando conjurar magias mais poderosas, além de ajudar as pesquisas de Erevan e tendo o interesse de iniciar suas próprias, ele ainda se apresenta como um bardo, sob a alcunha de Trupizupe, de forma a aumentar a renda dos dois.

  • Alinhamento: Caótico Neutro

  • Personalidade: Curioso, porém se distrai fácil, o que torna seus estudos um trabalho difícil.

  • Afiliações: Erevan. Tribo deixada a 10 anos atrás.

  • Adventure Hook : Há alguns dias, Erevan começou a não se sentir muito bem e parecer mais fraco que o normal. Até que Bast acordou sozinho no acampamento, apenas com um antigo tomo do seu mentor contento algumas magias (Pretendo pegar o talento conjurador de ritual, isso já seria meio que um gancho para depois), além de algumas notas de suas pesquisas. Sabendo que Erevan não está muito bem, Bast procura encontra-lo e ajuda-lo.

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  • Raça: Drow.

  • Classe: Sorcerer (Shadow).

  • Background (história):

"As correntes da escravidão prendem-lhe somente as mãos, criança. É a mente que faz livre o escravo."

As palavras ressoavam por entre o emaranhado de pensamentos que se fazia presente na consciência do jovem elfo de pele enegrecida à medida que seus braços eram encarregados de conduzirem o corpo desfalecido do antigo mentor, detentor da frase que assombraria os seus sonhos; o robe que cobria o seu corpo esguio já úmido por conta do sangue conforme o tom escarlate se mesclava com as lágrimas que escorriam dos olhos daquele que o carregava, em prantos.

Ionlortari, mais conhecido como como “Ion”, um drow nascido entre as entranhas das corte élfica de Cormanthor, teve o seu próprio destino infelizmente tecido no mesmo dia em que viera ao mundo. Rejeitado pelo tamanho espanto dos próprios pais ao perceberem a impureza que se manifestava em sua raça, viu-se desde criança preso em uma série de rituais arcanos com o intuito de esconder a sua verdadeira herança mediante a todos os outros nobres da corte.

Criado pelo elfo Lathalion, o mesmo homem que realizara o seu parto, Ion tornou-se cada vez mais distantes dos seus verdadeiros pais, os mesmos que rogavam-lhe pragas e observavam com nojo as marcas arcanas que encobriam a sua verdadeira linhagem; todo o amor que algum dia lhe fora de direito era compensado pelos cuidados e ensinamentos do seu próprio mentor, o único simpatizante do jovem drow em meio a corte.

Conforme os anos passavam, o garoto crescia cada vez mais forte e incontrolável, tal qual a sua herança, uma série de manchas negras se manifestando ao longo da pele pálida conforme os símbolos arcanos tentavam conter a cria de Lolth. A preocupação tomava conta dos nervos exaltados dos responsáveis pelos símbolos que, temendo que a verdade viesse à tona em meio a corte, decidiram exilar o garoto à fim de vendê-lo como um escravo para os povos bárbaros do continente.

Lathalion, conhecendo o caráter inexorável da própria raça e tendo se afeiçoado ao garoto ao longo de todos os anos, ofereceu-se para ter seu destino vendido juntamente ao do drow, talvez assim conseguisse tomar conta daquele que agora era tido como seu próprio filho; as correntes adornando os seus pulsos da mesma maneira que o mais novo conforme ambos eram levados até seus novos algozes pelas planícies selvagens.

Entretanto, no momento em que as correntes de Ionlartari eram entregues nas mãos dos escravagistas, o garoto enxergou com os próprios olhos a vida do mentor ser tirada de uma só vez por uma lâmina atravessando o seu peito, risos de escárnio ecoando pelo local conforme o corpo desabava ao chão.

"Escravos velhos demais como ele não tem uso algum."

A frase fora o suficiente para fazer com que a torrente de ódio que se mantinha escondida em seu âmago se fizesse presente, as runas em sua pele sendo despedaçadas conforme o tom outrora pálido era tingido pelo negro da sua herança racial, os fios loiros se tornando brancos no mesmo instante em que um grito rasgava por suas cordas vocais, despertando ainda mais a herança sombria que carregava em suas veias; as correntes rachando na mesma medida em que uma névoa negra escapava por entre os olhos e lábios do garoto e ia em direção aos elfos e escravagistas, consumindo a carne de todos aqueles que o cercavam.

Gritos. E então, o silêncio ensurdecedor que viera em seguida sendo quebrado pelo choro quase infantil do recém-descoberto feiticeiro. Ignorando os corpos ensanguentados pelo caminho, o feiticeiro engatinhou em meio a terra até chegar na única figura paterna que algum dia teve, recolhendo-o entre os braços conforme rogava para os deuses que trouxessem Lathalion de volta. Mas ninguém respondeu.

  • Alinhamento: Caótico e bom.

  • Personalidade: Recluso e quieto, entretanto extremamente decidido e gentil.

  • Afiliações: Corte de Cormanthor e o falecido mentor, Lathalion.

  • Adventure Hook: Inconformado com a morte de Lathalion, Ion viu-se em uma busca incessável por meios de trazer o próprio mentor de volta dos mortos e, ao consultar uma das igrejas em meio a sua peregrinação, soube de uma espécie de praga que se alastrou sobre um local específico e possivelmente os demais continentes, impedindo qualquer um de ser trazido de volta à vida. Decidido a irradicar com as próprias mãos essa praga e trazer o mentor de volta dos mortos, o drow partiu em busca de respostas.

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Olá!
Me chamo Fábio, tenho 24 anos, jogo RPG desde os 13. Jogo a 5E desde o lançamento ocasionalmente, Mas já joguei 3.0, 3.5, 4.0, Daemon, 3d&T, Cyberpunk, Dungeon World, entre outros.

Meu personagem para essa aventura é Asacorti o Mundano.

Raça - Humano

Classe - Paladino (Voto de Redenção quando atingir Lv 3.)

Alinhamento - Caótico Bom

Afiliações - Igreja de Ilmater, Sacros Guerreiros do Sofrimento, Ordem da Taça Dourada, Companheiros do Coração Nobre.

Background e Personalidade -

Asacorti iniciou o caminho do paladinato ainda menino. Nativo de Luskan em meio à balbúrdia e desordem dos portos, o seu caráter foi moldado em relação à repulsa que tinha pela violência e desprezo de uns pelos outros. Grandes navegantes que maculavam a população pobre o davam aflição. Em meio a isso, a opção de Asacorti foi não se juntar aos porcos e seguir em uma vida de devoção aos que era oprimidos nas alamedas cruéis da cidade. Uma comitiva de festividades do deus Ilmater passou pela cidade, agraciando por um breve momento aquelas almas sofridas tiveram acalento e alguns até viram pela primeira vez um olhar de caridade e esperança. A comitiva se distanciava da cidade quando Asacorti os alcançou e pediu um lugar entre eles. Os sacerdotes da Igreja de Ilmater o disseram para procurar nas bordas da cidade por uma velha capela com o símbolo sagrado de Ilmater e procurar alguem que o guiasse. Voltando aos limites da cidade, se surpreendeu ao ver as pessoas que tinham acabado de ser ajudadas sendo pilhadas pelos cruéis bandidos da cidade. Capangas que tomavam tudo que tinha sido ofertado aos necessitados.

Asacorti viu na necessidade de proteger os oprimidos a sua luz guia.
E assim prosseguiu. Seguiu à capela, e foi recebido por um senhor chamado Sir Beatus que tinha sido de uma antiga ordem de cavaleiros de Ilmater chamados Sacros Guerreiros do Sofrimento. Asacorti não pensou duas vezes em lhe pedir treinamento nas armas e conceitos de sua fé. E assim aconteceu. Pelos próximos 15 anos sob árduo treinamento, Asacorti foi nomeado Paladino de Ilmater.
Sua primeira cruzada foi em direção a Damara, cidade calcinada pelos horrores da guerra que assolou grande parte da população e deixou a outra parte miserável. Ali lutou bravamente nas frentes de batalha contra os exércitos do antigo Rei-Bruxo Zhengyi que ainda tentavam retomar as terras damaranas. Em meio às batalhas, Asacorti também lidava diretamente com o povo, abençoando e ajudando sempre como prioridade.

Na volta à Luskan, Asacorti viu que a capela de Ilmater havia sido destruída. Seu mentor Beatus havia sido gravemente ferido em batalha, mas sobreviveu. O relato de Beatus dizia que houve um ataque de clérigos de Loviatar focado em destruir capelas e igrejas isoladas de Ilmater na tentativa de enfraquecer a fé Ilmatari. Asacorti então indagou se alguma das ordens vizinhas veio para auxiliar a capela. Beatus disse que não, pois eram uma ordem de paladinos há muito extinta que não merecia atenção. Os outros irmãos Ilmatari de outras ordens ficavam muito distantes, fora da área de atuação da capela, não podendo atender a qualquer chamado. Isso causou uma revolta muito grande em Asacorti, tendo em vista que ele já tinha ajudado muitas ordens de diversos deuses benevolentes apenas pelo apreço e zelo. Asacorti via uma faceta das ordens religiosas que até então não havia presenciado. A corrupção, a ganancia e a falta de compromisso com os sagrados votos de certas ordens. Paladinos que andavam enfeitados apenas como símbolo de honra e lei mas que em nada auxiliavam os fracos, apenas caçando tesouros para si. Era algo que Asacorti repudiava. Assim, Asacorti se focou na reconstrução de sua capela nas bordas de Luskan, e procurar por outras comunidades fraquejadas e reergue-las para que desempenhem suas funções para as pessoas. Além disso, ajudar pessoas com problemas nas ruas se tornou outro modo de Asacorti ajudar o máximo e além disso descobrir detalhes de problemas que ocorram nas ruas ou influências malignas que se espalhem.

Asacorti tem 33 anos, Cabelos castanhos curtos e barba longa e espessa com fios dourados, desgrenhados. Por cima de sua armadura e capa vermelha cor símbolo de seu deus, usa constantemente um manto de trapos como o de andarilhos e pedintes para ocultar sua glória dos olhares das pessoas, mesclando-se com aqueles que jurou ajudar até o fim. Em batalhas, ele deixa o manto de lado e porta sua espada e escudo, ou sua alabarda quando necessário. Seu símbolo sagrado é o fio vermelho de Ilmater trançado em seus pulsos com o símbolo das duas mãos entrelaçadas no fio vermelho. Tem uma feição muito gentil, o que lhe confere tanto a confiança dos mais necessitados quanto o respeito dos mais abastados quando necessário o contato. Tem como titulo O Mundano, já que se mescla com a plebe para atuar para o bem. Segue os parâmetros do voto da Redenção, com os votos de Paz, usando a violência como último recurso contra Corruptores, Mortos-Vivos, Aberrações, Constructos ou qualquer inimigo com tendência Maligna (para parâmetros de jogabilidade), Inocência para trabalhar nas almas que se desvirtuaram dos caminhos do bem, Paciência para ter a força de vontade de trabalhar nas almas que insistem em seguir pelo mal, e Sabedoria para discernir o certo do errado e tomar a atitude quando não houver escolha, e partir para os meios de batalha sempre que tiver ciência de que é a única forma de trazer o bem maior, pois tem a certeza de que seu caminho é justo e benevolente.

Asacorti tem como foco pessoal ser um bom líder para a Igreja de Ilmater, talvez reavivando a ordem dos Sacros Guerreiros do Sofrimento, pois já inspira jovens em situações ruins ou desvirtuados no chamado de Ilmater. Também tem interesse especial para ajudar outras raças como Goblins e Minotauros, que costumam ser deslocados socialmente ou apenas usados como ferramentas por tiranos. Asacorti em uma das suas cruzadas depois das guerras damaranas se viu diante um vilarejo que implorava por ajuda pois uma menina havia sido possuída por um espirito ruim. Asacorti ungido em seu poder se assombra ao descobrir que o que tomava a garota não era um mero espírito mas sim um diabo a serviço de Blortazog, um demônio sob as ordens de Orcus, arquidemonio do Abismo. Blortazog disse atravéz da garota agonizante que Asacorti seria perseguido de todas as formas possíveis por ter atrapalhado os planos do Rei Bruxo nas guerras, sendo alvo por seu método de vida e atuação como paladino prezando majoritariamente pelo bem e diplomacia. Então Blortazog ceifou a vida da garota, que foi levada ao Abismo. Asacorti jurou que traria a garota de volta, pois por sua culpa, em falhar no exorcismo e por ter sido o alvo do demonio mesmo que indiretamente. Essa culpa traz grande dor ao paladino, pois encara isso como a sua maior falha. As únicas tentações de Asacorti são com relação à carne. Não fez votos de castidade mas de tempos em tempos entra em jejuns que o proíbem de comer certos alimentos e ter contatos com o sexo oposto, coisa que tem grandes problemas em cumprir, o que faz com que tenha cuidado redobrado pois prazeres carnais podem o tirar do seu foco quando exagerados. Súcumbus costumam ser um problema.

Asacorti não têm grandes ambições em questão financeira, doando grande parte dos seus ganhos aos pobres, ou a igrejas com necessidades. Em trabalhos ou missões que faz, o pagamento que fica com ele é para mantimentos básicos.

Caso hajam mais perguntas, estou à disposição!

:slight_smile: arte em pixel :slight_smile:

Abraços!

Seguinte. Gostei da ideia de um clérigo um pouco desviado. Então gostaria de sugerir o seguinte. Existe um deus que não pertence ao panteão de FH. O nome dele é Cayden Cailean. Ele é um humano que ascendeu a deus por acidente. Ele era um Mercenário bondoso e alcoólatra que foi desafiado pelos amigos a fazer um teste e conseguiu ascender a divindade. E só descobriu que tinha conseguido o feito quando voltou pro bar onde estava e falaram pra ele.
Ele é o Deus da Bravura, da cerveja, da Liberdade e dos bons aventureiros. Conhecido como “O deus acidental” e “O deus bêbado”. Ele também é um deus caótico bom.
Então o que você acha de o seu personagem se inspirar um pouco mais nisso?

Seguinte. A sua historia está muito bem escrita, é um personagem que não sofreu, eu gosto disso. Mas no que toca a “Death curse”, ela funciona da seguinte maneira. As pessoas que morrem, os clérigos não estão conseguindo reviver, e as pessoas que já foram revividas estão ficando cada dia mais fracas e morrendo. Não é exatamente uma doença. Então, vamos partir do principio que você e seu mestre não sabem de fato o que está acontecendo e vocês também não sabem que a “a doença se iniciou em chult”. Se conseguir, escreva como se ele estivesse um tanto mais desinformado sobre isso.

Eu curti MUITO a tua história. E eu só mudaria a ultima parte do Hook:

Pois até então não se sabe ao certo de onde e o que é a Death Curse. Caso queira criar outra coisa, esteja livre.

Vou entrar no mesmo quesito que o Nemesis quando Asacoti foi postado na outra mesa:
Qual o Adventure Hook dele? Eu não sei se você postou lá. Mas eu não achei.
No restante acho toda a historia muito boa!

Pô, valeu. Haha.

Já dei uma mudada e deixei mais aberto o final do hook, mais sintetizado pra facilitar melhor na mesa mesmo.

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Oi Allisson, beleza?

O meu hook eu tinha falado com eles na entrevista, foi por discord. É mais ou menos assim;

Asacorti ao regressar a Luskan, ouviu nas ruas a respeito de uma praga nova que tinha começado a ceifar as vidas tanto dos mais pobres quanto dos mais abastados. Ao descobrir que não se tratava de uma doença comum, o paladino foi buscar conhecimento na velha capela da ordem Ilmatari na borda da cidade com seu mestre Beatus. Beatus lhe informou que é uma praga conhecida como praga da Morte que tem origem mágica e que aprisionava as almas dos moribundos que dela pereciam. Beatus disse então a Asacorti para que procure saber a origem desse mal e o expurgue das terras de Faerun de uma vez por todas.

Em tese é isso, qualquer dúvida só falar!

Abraço

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Eu editei o adventure hook.

Pra falar a verdade só retirei a parte que falava da Death Curse e de Chult.

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meu nome é pedro e já era mesmo terceira vez tentando escrever isso aqui viu me perdoem se tiver erros de português

•Raça: Humano
•Classe: Bárbaro
•Background: Jon issei viu sua mãe morrer queimada por seu pai que laçou o feitiço (Obs.Ele é um grande mago respeitado) anos se passaram Jon já superou tudo ele vive normalmente com sua família ele trabalho na guarda da cidade ele é bárbaro enfim um dia depois do trabalho ele chega em casa muito sonolento mais do que o normal ele vai direto para a cama no dia seguinte ele acorda e não vê sua família em casa ele pergunta ao vizinho se ele viu algo ele diz que viu os guardas da capital levarem ela, ele vai ao potão da cidade pergunta ao porteiro oque ele viu ele diz a mesma coisa que o vizinho disse logo de cara desconfia de seu pai tentando estragar sua vida de novo ele vai a capital enfrentar seu pai e descobre que seu pai tinha ido a ilha proibida onde vendem humanos e inumanos ele desconfia que seu pai sequestrou sua família para vender dai vai se desenrolando a historia, ele decide treinar para acabar com seu ele se infiltra na guarda dos magos para acabar com seu pai mais ele não tem magia alguma então ele decide treinar para acabar com seu pai mago apenas com força bruta!
•Alinhamento: Leal e Neutro
•Afiliações: Grupo de Bárbaros seu amigos e também um de goblins
•Adventure Hook: Ir atras de sua família e derrotar seu pai também acabar com a cidade central que é corrupta!

espero que tenha gostado sei que as vezes os fatos tampam os outros mais vai!

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Raça - Halfling

Classe - Ladino

Background (história):

Finnan Bom-Barril nasceu em um tradicional família de ladrões.

Desde os seus 5 anos auxiliou sua família nos contratos firmados com as famílias mais ricas do mundo de Greyhank e até mesmo com reis.

Seu treinamento durante os anos foi árduo e sempre considerado em razão da sua grande facilidade em atuar furtivamente, o que compensava a sua falta de força física.

Ao atingir sua idade adulta (20 anos), teve que realizar o seu primeiro grande assalto, uma tradição na sua família.

A ação consistia em um assalto ao palácio do rei para furtar a chave da sala do trono.

De acordo com os informantes da sua família, a chave estaria sob os cuidados de um dos guardas pessoais do rei e que na noite da ação esse guarda estaria em vigia na torre mais alta do palácio.

Finnan preparou seus equipamentos e saiu em sua aventura solitária.

Ele entrou na área murada sem dificuldades, adentrou o palácio pelo jardim de inverno sem que ninguém o visse e foi ao encontro do guarda de forma exemplar.

Tudo ocorria como o planejado até que ele viu aqueles cabelos longos e loiros virando a esquina do corredor a sua frente e sentiu o doce odor do perfume de rosas.

Percebeu pela leveza dos passos que aquela dama andava apressada e isso chamou a sua atenção.

Ele sabia que não havia um tempo limite para realizar essa sua ação tradicional e, por isso, resolveu seguir a dona daquele perfume adocicado.

Conseguiu segui-la sem problemas, com a sua agilidade aproximou-se o suficiente para descobrir que seguia a princesa.

Desconcertado pela beleza daquela mulher, Finnan esqueceu por um segundo o seu objetivo e o fato de que estava andando furtivamente, e acabou por tocar a princesa para chamá-la.

Em que pese o susto inicial daquela jovem, o carisma galanteador do ladino e a personalidade destemida da princesa foi a química perfeita para que ela aceitasse essa visita de Finnan ao palácio sem chamar os guardas.

Eles mantiveram uma conversa agradável por algum tempo, até que o intruso se despediu com um beijo e saiu em busca da chave da sala do trono.

Ao chegar ao topo da torre, percebeu que algo estava errado, alguém tinha feito o serviço antes dele e, agora, o guarda estava atento em busca do intruso junto com outros soldados.

Finnan não teve muito tempo para reação, conseguiu descer as escadas da torre com velocidade, mas no caminho causou barulhos que levaram os guardas ao seu encalço.

Na sua fuga passou pelo corredor que leva à sala do trono e viu, pelo canto de seus olhos, a silhueta da linda princesa abrindo a porta da sala com a chave que ele deveria levar.

Sem tempo para alcançar seu objetivo, seguiu o caminho até a janela mais próxima e saltou em direção à liberdade e a sua família de ladrões para explicar o ocorrido.

Alinhamento - Leal e neutro

Personalidade – curioso e mulherengo.

Afiliações – Sua família de ladrões

Adventure Hook :

Após a tentativa frustrada de realizar um assalto ao palácio real, o patriarca da sua família de criminosos ordena que Finnan Bom-Barril saia nessa aventura de investigação da maldição até que seus perseguidores esqueçam de seu rosto.

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  • Raça : Half Kitsune ( mistura filho de tiefling )

  • Classe : Feiticeira da Fenix

  • Alinhamento : Caotica Bom e caótica mau.

  • Personalidade : Natsumi : E bem inocente ,alegre e carinhosa com todos (Não sabe lutar ,apenas usa truques e habilidades que ajudam seus aliados ou encanto) . Aurora : Traçoeira, Furiosa e gênio forte. ( Aurora sabe usar todos os poderes e nao tem problema em matar o que tem a sua frente).

  • Afiliações : Nenhuma.

  • Adventure Hook : Depois da saida de sua cidade Natsumi tenta ajudar as pessoas enquanto aurora apenas quer deixa sua parte “boa” viver, por isso aurora viu que ajudando a achar e conter a fonte da maldição era um otimo jeito de fazer natsumi ser amada e deixa sua fama nesse continente boa .

  • Background (história)

Em um continente onde ainda o sistema feudal era predominante um tiefling que se chamava Klaus possuía varias terras encontrou em meio de uma floresta uma Kitsune chamada Miraje que era muito curiosa e sedutora que o encantou logo de cara mas não so sua beleza e sim seu poder que vinha de uma criatura mistica antiga e com isso ele viu a chance de se torna o mas forte daquela terra, e assim pois seu plano em ação. Depois de um tempo com ambos se relacionando Miraje estava gravida de Natsumi uma menina linda que nasceu bem saudável com sua calda branca com as pontas vermelhas mostrando a herança da magia de sua mãe , mas assim que ela nasceu poucos meses depois Klaus matou Miraje para começar seu plano. Deis de pequena Natsumi passou por varios processos que fizeram com que ela se dividisse em duas partes uma bondosa e gentil que era o exemplo de filha perfeita e outra que se dominava Aurora que seria um “soldado perfeito” e fazendo isso que a jovem tivesse uma dupla personalidade que a dominava quando queria . Deis de pequena Aurora foi ensinada a matar sem perguntar sendo qualquer coisa ou pessoa e tambem foi ensinada que ela manteria o controle de tudo sem natsumi saber. Sendo assim, Aurora consegui ver e interferir em qualquer coisa que Natsumi faz , mas a Natsumi nao consegui nem ver e nem lembra de nada que Aurora fez e so lembra se ela deixar e não tem controle nenhum sobre Aurora. Com passar dos anos Natsumi foi crescendo sempre sendo a filha perfeita e assassina perfeita sem nem mesmo saber,mas ela sempre estranhava pois todos tinham medo dela e alguns até mesmo a chamavam de monstro e para ela sem nenhum motivo. Até que um dia ja com seus 17 anos em uma de suas voltas pela casa Natsumi tinha ido correndo para a sala do pai quando escutou ele conversando com um dos seus generais que deviam manda “Aurora” Destruir toda uma cidade, e com esses descuido Aurora percebeu que Natsumi estava triste e instável com sua segunda parte então ela decidiu fugir pois Natsumi se recusava fazer isso e seu pai não iria aceitar um erro seu . Naquela noite ela foi embora levando apenas uma mochila com algumas roupas e comida ,graças a sua forma de raposa conseguiu passar despercebida e sair da cidade com uma embarcação e ir para novo continente. No novo continente Aurora decidiu ficar nas sombras e deixar com que sua fama de "monstro e assassina " fosse deixa-do para trás e talvez conseguissem viver em paz. Natsumi por outro lado sabia que sentiria saudades de casa mas nao queria deixar mas Aurora matar tudo porque seu pai mandava,ela achava que ambas precisavam criar suas vidas novas mesmo elas nao se dando tão bem e sempre mantendo uma briga interna.

Obs: A ideia em si do meu personagem e ele ter dupla personalidade sendo a Natsumi : Não saberia fazer jogadas de ataques só no maximo raio de fogo e habilidades que ajudam os aliados tipo , velocidade e alguns buff ou encantar inimigos , por isso eu pediria desvantagem nos ataques quando ela tivesse no lugar . Aurora : Ela sabe lutar e usar os feitiços e tem poder sobre o “corpo” sempre que ela quiser ela vai aparecer .
Eu irei fazer uma voz mas doce pra Natsumi e pra aurora algo mas “foda-se” e brava, espero conseguir fazer isso.

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