Sinopse da Campanha - Caravana para Icewind Dale

==SINOPSE DA CAMPANHA==

Uma terra que não conhece o calor do sol, Icewind Dale é um local onde o branco ocupa o olhar; neve, geleiras e montes permeiam a paisagem idílica, porém mortal. Ventanias cortantes vindouras do Mar de Gelo tornam essa terra ainda mais inóspita, congelando tudo ao seu caminho, inclusive bárbaros ou pioneiros que chamam Icewind Dale de lar.

Esta é uma terra dura e implacável, de ferozes yetis, bárbaros ululantes, gigantes itinerantes e dez pequenas cidades de pessoas endurecidas vindas de todos os Reinos, que se dedicam a esculpir a sua vida à partir do gelo e da neve. Para sobreviver, as tribos bárbaras seguem rebanhos de renas, e os habitantes das Dez Cidades pescam as águas límpidas e gélidas de seus lagos semi-congelados, enquanto o imponente pico de Kelvin’s Cairn vigia a todos do alto, impedindo a passagem do sol durante grande parte do dia.

Tendo isso em mente, o homem sensato pensaria: “Por que diabos alguém iria para um lugar como esse?”. A resposta, no entanto, é muito simples…

Recomeço.

Longe da civilização, Icewind Dale é um lugar para aqueles que querem virar uma página na sua vida. Bandidos, piratas, sabotadores, endividados, perseguidos ou aventureiros ávidos encontram naquele lugar um terreno fértil para as suas respectivas necessidades. Quem você era tem pouco peso para os habitantes das Dez Cidades; contanto que você não seja um estorvo e possa contribuir para a expansão e sobrevivência da fronteira.

E é aí, que vocês entram. Independente do motivo, todos vocês possuem uma necessidade premente de ir até lá. Por isso, pegaram o caminho mais rápido; uma caravana de pessoas loucas o bastante para comercializar nessa região. De todos, o louco de maior notoriedade é Salim Alib, um comerciante calinshita que negocia com o extremo norte já á muitos anos, ganhando quantias exorbitantes no processo. Hoje, ele é um homem velho, e está fazendo sua última jornada antes de se aposentar…

Talvez vocês, aventureiros novatos, não tenham outra chance de chegar até a cidade em relativa segurança.

É agora, ou talvez nunca.

==REGRAS PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM==

  • Personagens de nível 1
  • A ficha será feita com 31 pontos de compra. Serão personagens que, apesar de novatos, são excepcionalmente talentosos e que se destacaram em tudo aquilo que se propuseram a fazer.
  • Os livros permitidos serão os três básicos, o Xanathar’s Guide to Everything, Sword Coast Adventurer Guide, Mordenkainen’s Tome of Foes e Volo’s Guide to Monsters.
  • Todos os personagens começam com um talento extra.
  • Todos vocês começarão na já na caravana, mais precisamente na última etapa da viagem. Atualmente, a caravana está indo em direção à cidade de Auckney para recompor o estoque antes da travessia.

==REGRAS DA CASA==

  • Algumas raças serão modificadas:

    • Meio elfos perdem a habilidade de Visão Noturna;
    • Draconatos ganham a habilidade de Visão Noturna. Sopro agora é uma ação bônus.
    • Não há opção de Humano Variante. Já que todos começam com um talento, seria irrelevante e deixaria a raça muito fraca em relação às demais. Todos os humanos, além do talento extra que todos ganham, ganham +1 em todos os atributos e uma perícia extra à sua escolha.
  • Bônus de inteligência agora incrementam as suas perícias. À cada modificador, você pode escolher um incremento para uma perícia/ferramenta/instrumento de forma escalonada (mais informações abaixo). O máximo são três incrementos. Esses bônus são imutáveis, e a cada novo modificador de inteligência que vier a ganhar com aumento de atributo, pode escolher mais um incremento:

    • Os incrementos estão divididos em três categorias: Entusiasta (+1), Dedicado (+2), Especialista (+4. Este é o máximo).
    • Para cada modificador de inteligencia que seu personagem possuir, você ganha um incremento. Colocando um incremento, você atinge o nível de Entusiasta; dois incrementos o nível de Dedicado e, por fim, três incrementos para atingir o nível de Especialista.
    • Exemplo 1: Balthus, o mago, possui 16 em seu atributo de Inteligência e, por consequência, +3 em seu modificador de atributo. No seu histórico, Balthus é um mago que dedicou sua vida ao estudo da magia, e portanto ele decide colocar os três incrementos nesse atributo, atingindo assim o nível de especialista e podendo aplicar um bônus de +4 em todos os seus testes de Arcanismo. Quando chegou no nível 4 e adicionou mais dois pontos em inteligência, e resolveu colocar esse ponto de incremento em História agora.
    • Exemplo 2: Valcalentin, o elfo paladino, possui 14 em Inteligência e, portanto, +2 em seu modificador. Ele escolhe se dedicar aos seus exercícios de acrobacia e atletismo, gastando assim um ponto de incremento em cada, concedendo +1 em todos os testes de acrobacia e atletismo.
    • Exemplo 3: Kildrak, o anão guerreiro, se orgulha de sua antiga linhagem de mestres cervejeiros e, por possuir 16 de inteligência, decide gastar esse atributo para adquirir o nível de Dedicado em Ferramentas de Cervejeiro, concedendo assim +2 em todos os testes em que se utilizaria esta ferramenta. Com o que sobrou, ele escolhe Persuasão para se tornar um Entusiasta, para conseguir vender melhor seus produtos, adquirindo assim +1 em todos os testes de Persuasão.
  • Há um grande equívoco na tradução de HP; não são Health Points (Pontos de Vida), e sim Hit Points (Pontos de Acerto). Se você tiver somente 1 de HP, você não está ferido; mas recebeu cortes superficiais, golpes que tiraram seu fôlego, sua postura está aberta, etc. Só quando se chega a 0 de HP, que você realmente recebe um ferimento que pode vir a ser fatal para o seu personagem. Segue abaixo a regra que criei para esse tipo de situação:

OBS: As penalidades abaixo são CUMULATIVAS.

  • Quando se chega a 0 de PV pela primeira vez, o personagem recebe um ferimento leve.
    Exemplos de ferimentos leves: Supercílio cortado, braço deslocado, nariz quebrado.
    Efeitos: - 1 Em todos os testes de resistência.
    Recuperação: Qualquer cura mágica de pelo menos 5 pontos. Uma noite de descanso assistido por alguém com a perícia Medicina ou três noites de descanso sem assistência.

    • Caso o personagem não cure o ferimento leve e venha a chegar novamente a 0 pontos de vida, receberá um ferimento mediano.
      Exemplos de ferimentos medianos: Corte profundo, flecha cravada no braço, joelho deslocado.
      Efeitos: - 1 Em todos os testes de resistência. -2 em testes de ataque OU -3m de deslocamento, dependendo da natureza do ferimento.
      Recuperação: Qualquer cura mágica de pelo menos 10 pontos. Três noites de descanso assistido por alguém com a perícia Medicina ou uma semana de descanso sem assistência.

    • Caso o personagem não cure o ferimento mediano e venha a chegar novamente a 0 pontos de vida, receberá um ferimento grave.
      Exemplos de ferimentos graves: Laceração profunda, flecha cravada no peito, pernas ou braços quebrados.
      Efeitos: - 1 Em todos os testes de resistência. -2 em testes de ataque OU -3m de deslocamento, dependendo da natureza do ferimento.
      Recuperação: Magia Restauração Menor. Uma semana de descanso assistido por alguém com a perícia Medicina ou um mês de descanso sem assistência.

    • Caso o personagem não cure o ferimento grave e venha a chegar novamente a 0 pontos de vida, receberá um ferimento fatal.
      Exemplos de ferimentos fatais: Membros decepados, perda de um olho.
      Efeitos: - 2 Em todos os testes de resistência. -3 em testes de ataque OU -3m de deslocamento, dependendo da natureza do ferimento.
      Recuperação: Um mês de descanso assistido por alguém com a perícia Medicina para curar os efeitos dos ferimentos leves, medianos e graves. A penalidade do ferimento fatal é PERMANENTE, a não ser que o personagem seja curado pela magia Restauração Maior.

==Regras para postagem==
- CRÉDITOS: Thalles Braga

  • A primeira e mais importante: Sejam respeitosos. Nenhuma ofensa ou palavra de baixo calão direcionada aos outros jogadores será permitida, vide Política da Dungeon.
  • “Caravana para Icewind Dale” é uma campanha por texto realizada inteiramente aqui, no fórum da Dungeon. As interações e testes serão todos feitos neste grupo, para fácil acompanhamento dos jogadores e leitores.
  • Divirtam-se :wink:

Sobre episódios:

  • Para cada cena, cenário e/ou sequência será criado um novo tópico. Os jogadores farão todas as interações do ambiente atual naquele tópico. Quando o mesmo for concluído, não é possível desfazer as interações e decisões tomadas
  • Não haverão dias específicos para um novo episódio. Trabalharemos com prazos ao invés de datas. Por exemplo:

As personagens recuperaram a espada lendária que a guilda de bandidos roubou. Vocês podem devolvê-la para o rei ou vendê-la no mercado negro.
O que o grupo fará? (Sáb 02/02).

  • A partir deste momento, os jogadores discutirão suas opções e tomarão uma decisão. Todas elas, interações e resposta final, deverão ser postadas até a data em parênteses. Imediatamente após, o mestre dará prosseguimento na narrativa.

Sobre rolagem de dados:

  • Os testes necessários serão solicitados aos jogadores, oferecendo algumas opções já na descrição da cena. Por exemplo:

Um cubo gelatinoso despencou do teto após você acionar a alavanca. Ele cairá diretamente em cima do grupo. Façam um teste de Acrobacia (CD 12). Quem falhar recebe 10 pontos de dano ácido e quem suceder sofre apenas metade.

  • Algumas ações podem deixar o jogador na dúvida se precisa de testes, como teria em uma mesa padrão. Principalmente nas interações interpessoais com NPCs. Neste caso, use sua própria habilidade social como pessoa, conversando naturalmente, tentando convencer ou intimidar uma personagem. Se for preciso, o mestre solicita um teste, mas não tente antes.
3 Likes

Excelente, mestre.
O bot do site já voltou a funcionar para rolagem de dados. Usaremos ele também ou só no canal no Discord?

Já que ele voltou, vamos voltar a usar o do fórum! Editando…