Os Três Pilares de uma Aventura

Os Três Pilares de uma Aventura

Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil descrever suas ações em três grandes categorias: exploração, interação e combate.
A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros pelo mundo, como suas interações com objetos e situações que pedem sua atenção. A exploração é um momento de troca entre os jogadores, você diz o que quer que seu personagem faça e o Mestre diz o que acontece como resultado daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso pode envolver os personagens gastando um dia na travessia de um morro acidentado ou uma hora ao atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica, pode significar um personagem puxando uma alavanca em uma masmorra para ver o que acontece.


A Interação social caracteriza os aventureiros dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode significar exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil goblin, obter informações de um prisioneiro resgatado, clamar por misericórdia para um comandante orc, ou persuadir um espelho mágico tagarela a mostrar uma localização distante para os aventureiros. As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com exploração e interação, bem como várias características de classes no capítulo 3 e traços de personalidade no capítulo 4.


O Combate, o foco do capítulo 9, envolve personagens e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias, movimentando-se taticamente e por aí vai – todos em um esforço para derrotar seus inimigos, seja com a morte de cada um deles, fazendo-os reféns ou forçando uma debandada. Combate é o elemento mais estruturado em uma sessão de D&D, com criaturas usando turnos para ter certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no contexto de um campo de batalha, são muitas oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e grupos neutros.

Texto retirado da Página 8 do Livro dos Jogadores


Todos os pilares são necessários para uma boa aventura, mas se fosse para escolher um dos três pilares, qual você escolheria ?

  • Exploração
  • Interação Social
  • Combate

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Conte-me uma história.
Esqueça as páginas de regras e os dados. Feche o livro,
apague as luzes e me conte uma história sobre desejos
sombrios e uma fome insaciável. Eu vou lhe falar sobre um
vampiro, sobre seus talentos e suas fraquezas, vou lhe
contar sobre os desafios que ele enfrentou e quais foram os
perigos e recompensas que cruzaram seu caminho. Você
vai planejar os caminhos e as curvas que a história vai
tomar e eu lhe direi como o meu vampiro vai navegar
dentro dela. Só você sabe como a história vai terminar, mas
apenas eu saberei como o vampiro vai chegar até lá.
Este é o desafio da narrativa.

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