O Mundo de Remnant (Rwby)

Leitura Longa, Com
Conteúdo Extra e de Interesse ao Publico da Campanha de Rwby

Mapa de Remnant

image

“Este planeta foi um belo experimento, mas é apenas um remanescente do que foi uma vez."

Remnant é o futuro mundo de fantasia da RWBY, com dirigíveis, dispositivos, armas de alta tecnologia e uma forma de energia natural chamada Poeira existente lado a lado.

Geografia

Os quatro Reinos do Remnant são Vale (centro), Vacuo (oeste), Atlas (norte) e Mistral (leste). Cada um dos reinos tem sua própria cultura distinta - por exemplo, a Atlas é conhecida por sua natureza marcial e avanço tecnológico, e Vacuo por seu estilo de vida áspero-e-tombo.

Vale e Vacuo estão localizados no continente chamado Sanus. Mistral está no continente da Anima. Atlas está no continente de Solitas. Vytal é o nome da ilha ao norte do Vale. Outras áreas de terra conhecidas incluem o Menagerie, o continente no canto inferior direito.

O último continente em forma de dragão (a oeste de Vale, ao norte de Vacuo) permanece não identificado. Embora aparentemente fosse em um ponto habitado, atualmente não existem assentamentos que existam no continente.


História

Lendas

Donzelas

A História das Estações, um conto de fadas transmitido através das culturas de Remnant, supostamente fala das origens das Donzelas.

A história conta que um velho eremita é visitado por quatro irmãs, que, cada uma a seu modo, são gentis com ele; o primeiro (inverno), incentivando-o a meditar e refletir, o segundo (Primavera), trazendo-lhe frutas e flores e revitalizando seu jardim, o terceiro (verão) convencê-lo a sair e abraçar o mundo e o quarto (outono) encorajando-o a ser grato pelo que ele tem. O velho dá às quatro irmãs grandes poderes em troca de sua bondade, e como a incorporação das quatro estações, eles passam por Remnant espalhando seus dons.

Guerreiros de Olhos Prateados

Guerreiros de Olhos Prateados são um grupo de linhagem cujas origens são anteriores ao estabelecimento de Caçadores e Reinos. Segundo a lenda, aqueles que nascem com olhos de prata são considerados destinados a levar a vida de um guerreiro. Os próprios olhos prateados são uma característica muito rara no mundo moderno. Alguns suspeitam que a razão dessa raridade é que alguém está ativamente caçando-os.

Com a maioria das informações sobre os Olhos de Prata, em grande parte enraizados em mitos e lendas, as contas verdadeiras ou o conhecimento de seus poderes são bastante difíceis de encontrar. Os traços mais consistentes entre essas histórias são que os próprios olhos são especiais e as pessoas que os possuem são lutadores de proezas sem precedentes.

Origem

A lenda afirma que a humanidade nasceu do pó em um mundo hostil, forçada a lutar pela sobrevivência contra as criaturas da escuridão e sem alma conhecidas como Grimm. No entanto, o homem descobriu um poder que os ajudaria a combater as forças das trevas; Eles nomearam seu recém-descoberto poder, Dust, depois daquele a partir do qual eles foram formados. Armado com poeira, descrito como “a ira da natureza”, a humanidade foi capaz de virar a maré contra o Grimm.

Grimms

Grimm, ou as Criaturas de Grimm, são os antagonistas universais da campanha, habitando várias partes de Remnant.

Eles são descritos como “criaturas de destruição” que carecem de alma; portanto, eles são incapazes de usar Aura. Eles também são atraídos por sentimentos de negatividade - como inveja, tristeza, solidão e ódio - muitas vezes reunidos em direção à fonte dessas emoções.

Em um ponto, as culturas antigas acreditavam que Grimm eram animais possuídos por espíritos malignos ou que os espíritos de animais outrora torturados

Os Grimm foram presos em uma guerra existencial com a Humanidade durante o tempo que pode ser lembrado, procurando destruí-los e todas as suas criações. No início, parecia que eles teriam sucesso, já que os humanos não tinham forças para lutar contra eles. No entanto, os humanos descobriram o poder do Dust e, com isso, os Grimm foram expulsos. Durante esse tempo, os humanos desfrutaram de um tempo de paz e logo formaram seus próprios reinos, que cresceram para sobreviver e prosperar. No entanto, esse tempo não duraria indefinidamente.

Além disso, os Grimm parecem ser as espécies predominantes no mundo dos Remanescentes, pois os seres humanos e Fauno parecem estar limitados a quatro assentamentos primários chamados Reinos, que são guardados por Caçadores, bem como várias aldeias que existem com sucesso misto. As tentativas dos reinos de se expandirem além de suas fronteiras são muitas vezes enfrentadas com resistência e até mesmo fracasso, como a perda de todo um setor da cidade de Vale para o Grimm.


Tempos modernos

Na ausência de escuridão, a humanidade foi capaz de construir a civilização e se espalhar pelo mundo. A mineração de poeira continuará a ser uma indústria importante, levando ao surgimento de grandes empresas como a Schnee Dust Company.

No entanto, tendo sobrevivido à ameaça Grimm, a Humanidade começou a se virar contra si mesma, entrando em uma série de conflitos autodestrutivos. A maior delas foi a Grande Guerra, disputada por questões de individualismo e auto-expressão. O conflito também surgiu entre os seres humanos e os Fauno subjugados, provocando a Revolução dos Direitos de Fauno.

Nos dias atuais, a maioria das pessoas vive nos quatro reinos - Vale, Mistral, Atlas e Vacuo. Através de uma combinação de tenacidade humana e o uso de barreiras naturais, esses assentamentos conseguiram sobreviver e são considerados “refúgios seguros” e “faróis de esperança” para a Humanidade. Pequenas vilas e comunidades nômades existem fora dos territórios dos principais reinos, embora sejam notadas como muito mais vulneráveis ​​aos ataques de Grimm. Isso serve para enfatizar que Remnant não é um mundo particularmente acolhedor para humanos e faunos.

Após a Grande Guerra, as Academias Huntsman, como a Beacon Academy, foram criadas para treinar Caçadores e Huntresses, guerreiros cujo único propósito era combater os Grimm usando uma combinação de armas poderosas, Aura e Dust. Ao fazer isso, eles protegem aqueles que não podem se proteger dos perigos do Remnant.


Política

Uma breve descrição de como os Reinos são governados - são que cada Reino tem um conselho governante que representa as necessidades de seu povo. Os poderes e responsabilidades desses conselhos, bem como a designação dos membros, não são indicados.

Na área de segurança, eles são conhecidos por terem influência sobre a administração dos caçadores de academias - em “Breach”, o conselho de Vale pune Ozpin após uma incursão de Grimm na cidade, e demonstraram a autoridade para questionar sua adequação como diretor do Beacon.

Além dos caçadores, sabe-se que existem militares convencionais, mas nem todos os reinos mantêm exércitos permanentes. O Reino do Atlas é conhecido por manter uma força militar considerável, colocando em campo uma grande frota aérea, bem como soldados robóticos e mechs.

Embora se diga que o mundo está num estado de paz sem precedentes, as questões sociais ameaçam seriamente as tensões quo-raciais entre Fauno e Humanos, causadas pelo contínuo preconceito na sociedade, as práticas imorais da Companhia Schnee Dust, bem como a agitação de o grupo terrorista White Fang continua a causar atrito na sociedade. Os Grimm ainda prosperam nas áreas selvagens fora do território dos quatro Reinos, enquanto a conspiração por grupos misteriosos os ameaça de dentro. A narração de “Reinos” implica que o futuro da Humanidade depende fortemente da cooperação contínua dos quatro reinos.


Cultura

Remnant tem uma cultura vibrante devido à diversidade de seus habitantes. Cada um dos quatro Reinos tem uma identidade única e esse caráter distintivo é encorajado por eventos como o Festival Vytal, onde as pessoas de Remnant se reúnem para celebrar suas culturas.

Dada a importância de Huntsmen e Huntresses na continuação da existência da humanidade, parte desta celebração também inclui um torneio de combate entre os estudantes das respectivas academias dos Reinos.


Discriminação

Há uma quantidade significativa de discriminação em relação a Faunus no passado e no presente de Remnant. Desde a Guerra Faunus, na qual eles ganharam liberdade por lei, Faunus continuou a enfrentar discriminação e exploração de seres humanos. Se esta é a norma ou as ações de uma minoria são desconhecidas; no entanto, é o suficiente para fazer com que alguns Faunus se voltem para o grupo terrorista, o White Fang.

Em contraste, Remnant parece ser um mundo muito igualitário quando se trata dos sexos, como visto na Academia Beacon. Ambos os sexos compartilham vestiários, e as equipes que possuem ambos os sexos dividem dormitórios. Nunca parece haver animosidade dos homens em relação às mulheres ou mulheres em relação aos homens com base no sexo.


Tecnologia

O Remnant possui uma ampla variedade de tecnologias avançadas. O Reino do Atlas, em particular, é conhecido por seus avanços tecnológicos em vários campos. A maior parte da tecnologia é alimentada pelo Dust, que é a principal fonte de energia no Remnant.

Um dos exemplos mais significativos da tecnologia de Remnant são as armas dos caçadores e caçadores. Armas exclusivas são projetadas e fabricadas por seus usuários em uma base individual e usam uma variedade de técnicas para aumentar sua eficácia, tais como transformações in-the-field para versatilidade e o aproveitamento do Dust.

O campo da robótica, assim como a inteligência artificial, é incrivelmente avançado em Remnant. Andróides construídos especificamente para combate são conhecidos por serem um dos pilares dos militares de Atles, [2] com unidades como o Atlesian Knight-130 e o Atlesian Knight-200 sendo capazes de operar de forma autônoma. Grandes fatos mecânicos controlados por humanos, como o Paladino Atlesiano-290, também são produzidos pela Atlas.

Eletrônicos pessoais avançados também são comuns. O Scroll é um dispositivo móvel que serve a vários propósitos, incluindo fazer chamadas telefônicas, tirar fotos, visualizar feeds de vídeo ao vivo, como uma forma de identificação pessoal e como um dispositivo de armazenamento de dados digitais. Além disso, os Scrolls são inestimáveis ​​em combate, já que podem monitorar eletronicamente e alertar sobre a deterioração da aura de um combatente. Os hologramas também são comuns, sendo usados ​​como avatares pessoais, monitores de computador e até como semáforos e barreiras.

Comunicação e transmissão de dados por grandes distâncias também são possíveis através do uso do Sistema de Transmissão Continental Transversal. O CCTS foi criado pelo Reino do Atlas após a Grande Guerra como um presente para permitir que os reinos se comuniquem entre si de forma eficaz. Videochamadas e transferências de arquivos digitais são alguns dos recursos do CCT, e a tecnologia equivalente está disponível em muitos lugares, como em bibliotecas públicas.
Em termos de transporte, os transportes terrestres incluem veículos motorizados padrão, como carros, motocicletas e trens, bem como veículos não-motorizados, como bicicletas. Veículos aerotransportados incluem enormes aeronaves de passageiros, aeronaves VTOL ágeis conhecidas como Bullheads e hoverboards. No entanto, o vôo espacial é impossível, já que o Dust perde seu poder quando sai da atmosfera.


O Mundo

No mundo dos Remnant , todas as criaturas vivas possuem uma “Aura”, cuja manifestação física é conhecida como Aura: uma forma de energia inata que confere ao usuário certas habilidades e poderes. Expressões únicas dessas habilidades específicas dos indivíduos são conhecidas como semelhanças. Remnant é povoada por duas espécies inteligentes - Humanidade e Faunus, uma raça de híbridos humano-animal.

Aura

Aura é uma habilidade que todos aqueles com alma podem usar, pelo menos com prática suficiente. Porque Aura é a manifestação da alma, pode parecer muito diferente dependendo de quem a está usando. Por exemplo, a cor de Aura difere de pessoa para pessoa: a de Pyrrha é vermelha, a de Jaune é branca e a de Ren é rosa, entre muitas outras.

É mencionado que qualquer coisa com uma alma tem uma aura, incluindo humanos e faunos; até pessoas sintéticas com almas, como Penny Polendina, podem gerar uma aura. As Criaturas de Grimm, sendo sem alma, são a única forma conhecida de vida que não tem Aura.

Usuários qualificados de Aura podem criar suas próprias barreiras ou até mesmo aumentar suas próprias habilidades de alguma forma. Armas e armaduras também podem atuar como um canal para o Aura, permitindo uma gama ainda maior de capacidades ofensivas e defensivas. Isso se aplica até mesmo a “armas” não tradicionais, como um pedaço de pão ou um alho-poró

Foi demonstrado que a força de uma Aura se degrada com o uso contínuo. Isso limita as aplicações de Aura em combate, pois, com o tempo ou uso pesado, a Aura de uma pessoa decairá ao ponto de ficarem enfraquecidas ou mesmo incapacitadas. A aura completamente esgotada é representada visualmente como um brilho colorido brilhando ao longo do corpo de uma pessoa, indicando que agora ela pode ser fisicamente ferida. Aura tende a piscar quando está quase esgotada. Aura pode ser recarregada e o tempo necessário para recarregar é diferente entre cada pessoa.

A aura também pode variar entre indivíduos em termos de quantidade inata de energia que pode ser usada, com Pyrrha observando durante a iniciação do Beacon que Jaune possui uma reserva extraordinariamente grande de Aura apesar de sua total falta de familiaridade com o conceito até aquele ponto.

Diz-se que os poderes de uma Donzela estão ligados à Aura, até a morte do indivíduo, o que faz com que o poder se separe da Aura.

Enquanto aqueles que usam próteses robóticas como Yang Xiao Long e James Ironwood são aparentemente capazes de proteger sua anatomia artificial com Aura, aqueles que usam transplantes de Grimm não são, devido à sua natureza sem alma acima mencionada.


Abilities

Aura é uma fonte de energia necessária para todos os Caçadores, sendo um poderoso aliado na batalha. Também é necessário para acionar o uso de poeira. Aura, como demonstrado por vários personagens, pode ser usada nas seguintes técnicas.

Defesa: Demonstrado por Lie Ren na Floresta Esmeralda e explicado por Pyrrha Nikos. Aura é usada principalmente para fins defensivos. Ren usou o seu para bloquear as presas de um rei Taijitu que estava atacando ele. Embora os usuários de Aura não se machuquem enquanto sua Aura estiver ativa, eles ainda podem sentir sensações como dor e calor. Requer treinamento para sempre subconscientemente ter um manto de Aura.

Ataque: Demonstrado por Ren na floresta, quando ele envia uma onda de choque de força impulsionando uma presa através da cabeça da cobra, fazendo com que ela exploda. Fox Alistair demonstrou uma habilidade semelhante durante a luta em “Breach”, onde uma onda de choque de seu punho explodiu uma Ursa Maior. Além disso, Pyrrha afirmou que todas as ferramentas e equipamentos são canais para a Aura de uma pessoa.

Unlock Aura: One’s Aura pode ser usado para ‘desbloquear’ a Aura de outra pessoa; como mostrado por Pyrrha, que desbloqueia Aura de Jaune Arc. No entanto, isso parece prejudicar o usuário.

Cura: Também parece que aqueles com um Aura forte o suficiente podem curar ferimentos menores. Jaune usou isso diretamente em um pequeno corte depois de ter sua Aura desbloqueada. No entanto, parece que a cura é automática e não causada à vontade.

Percepção extra-sensorial: Na Floresta Esmeralda, Pyrrha explica que Aura permite que você se sinta como se estivesse sendo observado sem saber que alguém estava lá, enquanto mostrava que Ren parou de andar e estreitou os olhos antes que um rei Taijitu aparecesse atrás dele. Lie Ren também foi capaz de sentir Tyrian Callows se aproximando da equipe RNJR em “Tipping Point” e avisar sua equipe para se preparar para a batalha.

Proteção climática: A Aura de um pode protegê-lo do clima frio, como demonstrado pela Equipe RWBY e outras pessoas caminhando por uma tempestade de neve nas montanhas de Anima com roupas finas e sem mostrar nenhum desconforto. Assim como os danos de combate, o clima extremo acabará com a Aura, o que exigiu que o grupo buscasse abrigo nos elementos da Brunswick Farms. A aura de Weiss Schnee caíra a níveis baixos e ela começava a tremer de frio ao entrar na casa da fazenda.

Outras habilidades específicas, conhecidas como Semblances, parecem ser exclusivas para certos indivíduos. De acordo com “Aura”, a quarta parcela do RWBY: World of Remnant, Semblance é a projeção da Aura em uma forma mais tangível. Em “Extracurricular”, aprende-se que o primeiro passo no treinamento é aprender a ativar sua Aura, após o que eles podem tentar aprender e desenvolver uma semelhança.


Ativação

Parece que Aura é capaz de se manifestar de diferentes maneiras quando em uso e assume a cor da energia interior de alguém. Aparece como um leve brilho ao redor do corpo.

Foi afirmado que a ativação de uma Aura requer treinamento e força de vontade, embora alguém com treinamento considerável possa desbloquear a Aura de outra pessoa.


Semelhanças

“Sua semelhança é como um músculo. Quanto mais você pratica com isso, mais forte ele se tornará. Mas se você se concentrar apenas em um aspecto disso … se você falhar em testar os limites do que você acha que é possível … então você nunca crescerá verdadeiramente. "
- Winter Schnee, encorajando Weiss Schnee a convocar.

Semelhança é um poder exibido por certos personagens na campanha.

A semelhança é a manifestação do poder inato e pessoal de cada um como uma habilidade única para cada indivíduo, com os efeitos variando muito de usuário para usuário. A natureza da semelhança é percebida como representando um aspecto de seu caráter. No entanto, a semelhança de uma pessoa pode ser semelhante às semelhanças de seus pais ou outros membros da família. Por exemplo, a semelhança da família Schnee, chamando glifos, é completamente hereditária. De acordo com Winter Schnee, uma semelhança que permanece exatamente igual entre os membros da família é algo muito raro.

De acordo com “Aura”, Semelhança é uma projeção mais tangível da própria Aura. Pyrrha Nikos sugeriu essa conexão quando disse a Jaune Arc que o uso de Aura poderia ajudá-lo a descobrir sua semelhança. Miles Luna refere-se a Semelhança sendo “abastecida” por Aura.

Aqueles que usam Semblance são capazes de manipular certos fenômenos físicos de acordo com a natureza de seu poder. Alguns indivíduos, como Weiss Schnee, são capazes de usar sua semelhança para criar “glifos” que geram algum efeito desejado - sendo os mais proeminentes rupturas súbitas em movimento e explosões de momento. Ruby Rose é capaz de se mover a velocidades incríveis, enquanto Pyrrha foi capaz de manipular forças magnéticas. Alguns têm semelhanças que dependem de fatores externos, como a capacidade de Nora Valkyrie de converter eletricidade no ambiente em força física.

Usando poeira, certos indivíduos podem modificar suas semelhanças com elementos, como Weiss usando Myrtenaster para mudar seus glifos e Blake inserindo os frascos de pó no sudário de Gambol para dar aos clones de sombra propriedades elementares.

O uso excessivo de uma semelhança por períodos prolongados pode afetar adversamente seu usuário em determinados momentos. Isto foi demonstrado por Weiss em uma ocasião após o uso de uma série de glifos em rápida sucessão para ajudar Ruby, posteriormente colapsando depois. Isso também é visto em “End of the Beginning”, quando Glynda Goodwitch mostra sinais de exaustão de usar sua semelhança para consertar a cidade.

Parece que o tumulto emocional ou o estresse podem afetar o uso da Semelhança, como exibido em “Destino”, onde a Semelhança de Pyrrha Nikos é ativada enquanto fala com Jaune e, acidentalmente, bate na parede de pedra. Mais tarde, em “PvP”, Pyrrha temporariamente distorce sua arma e escudo por um momento durante a rodada do torneio. Este fenômeno é exibido por Weiss em “Tipping Point”, quando ela acidentalmente invoca um Boarbatusk (Javali), que então ataca um convidado da festa. A exibição mais poderosa é mostrada em “Haven’s Fate”, quando Emerald Sustrai cria uma alucinação mental de uma versão enorme e ligeiramente desfigurada de Salem, afetando a todos na sala, uma exibição de seu poder em uma escala que Emerald nunca havia exibido antes. O exemplo mais antigo e mais frequente desse fenômeno é o hábito de Yang Xiao Long de ativar acidentalmente sua semelhança quando está com raiva. Porém o usuário não deve poder usar sua semelhança mesmo que sua aura esteja esgotada.

No caso de Qrow Branwen, é possível que uma semelhança seja incontrolável e / ou permanentemente ativa. Além disso, pode até ser possível que uma semelhança afete o ambiente.


Armas

Na maioria das vezes, eles são baseados em armas da vida real, mas podem ser combinados com outras armas ou receber recursos adicionais para aumentar sua versatilidade e eficácia em combate.

Design

Transformando Armas

Embora armas padrão existam, a maioria das armas mostradas na RWBY são geralmente projetadas para serem transformadas, usando uma estrutura dobrável - uma estrutura capaz de mudar várias seções para mudar a arma de uma forma para outra em meros segundos. Armas com um quadro dobrável possuem duas ou mais formas selecionadas, e o usuário é capaz de trocar livremente entre cada estado de arma, dependendo de suas necessidades.

Normalmente, essas armas teriam tanto um estado corpo-a-corpo quanto um estado de combate à distância, mas não estão necessariamente limitados a esses tipos específicos de ataques enquanto estiverem em cada estado. As armas também podem ter um estado inativo conhecido como uma forma “embainhada”, bloqueando e prendendo a arma enquanto estiver fora do combate, semelhante à captura de segurança de uma arma de fogo. Por exemplo, Crescent Rose e Ember Celica encolhem para serem colocadas no coldre e carregadas com facilidade, enquanto Crocea Mors e Gambol Shroud têm bainhas separadas para facilitar o transporte.

Poeira
Algumas armas são mostradas como sendo alimentadas pelo Dust para um estilo de combate mais “mágico”. Ao fazer isso, os Caçadores combinam a força bruta das armas com efeitos como encantamento de objetos e ataques elementais, como a manipulação do tempo e da natureza.

Todas as armas conhecidas incorporam Dust em seus projetos, seja utilizando Dust em um ataque, como visto em Myrtenaster, ou usando Dust na forma de balas ou munição. Está implícito que todas as “armas de fogo” no Remnant usam munição de Dust .

Personalização

Essas armas, embora quase impossíveis de criar na realidade, parecem moderadamente fáceis de serem construídas para os cidadãos dos Remanescentes. Ruby teve que projetar e construir sua arma durante seu tempo na Signal Academy, e ela expressou surpresa a Jaune Arc por não fazer a sua própria, indicando que esta é uma prática comum entre os futuros Huntsmen em Remnant.


Raças

Humanos

Os humanos são conhecidos por serem inteligentes, engenhosos e fortes, especialmente quando unidos contra uma ameaça comum. Essas características permitiram que eles sobrevivessem em um mundo hostil. No entanto, sua tendência a lutar entre si quando dividida representa uma fraqueza séria.

Como seres vivos possuindo uma alma, os seres humanos possuem Aura, a manifestação natural de sua alma que os protege de danos e lhes dá certas habilidades e poderes. Expressões únicas dessas habilidades são específicas para os indivíduos e são conhecidas como a semelhança de uma pessoa.

Na sociedade moderna, os seres humanos têm uma posição social mais elevada do que os Faunus, que continuam a sofrer discriminação dos seres humanos. Algumas empresas controladas por humanos, como a Schnee Dust Company, usam o Faunus em condições controversas. Essas tensões raciais são um traço comum em toda a história do Fauno e da Humanidade.


História

História antiga

A história inicial da humanidade é contada em mitos e lendas, embora a confiabilidade dessas histórias seja questionável.

Diz a lenda que os seres humanos nasceram de um estado primordial conhecido como poeira. Desde que os humanos existiram, eles foram travados em uma luta contra os Grimm, criaturas misteriosas que parecem estar determinadas a destruir a humanidade e todas as suas criações.

Na verdade, a Humanidade foi criada pelos Deuses como um compromisso para acabar com sua rivalidade fraternal, depois que o irmão mais novo criou Grimm para destruir as criações do irmão mais velho. Esses deuses criaram a Humanidade como uma obra-prima que incorpora o dom de criação do irmão mais velho, o dom de destruição do irmão mais novo e os dons de conhecimento e escolha. O mais importante desses dons é a escolha - o livre arbítrio de escolher usar seus dons para a luz ou a escuridão.

A humanidade viveu ao lado de seus criadores por eras, até que uma jovem chamada Salem se aproximou dos deuses pedindo-lhes para retornar seu amor perdido, Ozma para ela. Eles recusaram, e quando ela tentou forçar a questão, eles a amaldiçoaram com imortalidade. Frustrado e zangado, Salem conseguiu que a Humanidade se rebelasse contra os deuses, aos quais o Deus das Trevas respondeu eliminando toda a Humanidade sem esforço, sem a própria Salem antes que ambos partissem do mundo, despojando-a de magia no processo.

Eventualmente, a humanidade de alguma forma se recuperou de sua extinção e conseguiu aproveitar Dust, uma fonte de energia que ocorre naturalmente extraída do solo. Usando o Dust, os humanos foram capazes de criar armas e tecnologia que poderiam derrotar o Grimm, usando sua Aura para controlá-lo e manipulá-lo.

O uso de armas e ferramentas movidas a pó levou de volta o Grimm. Isso deu aos humanos o espaço para respirar que precisavam para desenvolver ainda mais sua civilização.


A grande guerra

Com o passar do tempo, muitas civilizações humanas subiriam e cairiam antes de se unirem aos quatro Reinos do Vale, Vacuo, Mistral e Atlas (anteriormente Mantle). Esses reinos perdurariam onde outros caíam graças à presença de barreiras naturais e tenacidade humana.

80 anos antes dos dias de hoje, a Grande Guerra, a guerra de maior escala na história registrada envolvendo todos os quatro reinos, rasgou Remnant em pedaços. A guerra foi travada por “inúmeras razões”, embora a principal delas fosse o conceito de individualismo. A eclosão da guerra é atribuída à supressão da auto-expressão e à destruição da arte.

Em última análise, aqueles a favor da preservação do individualismo prevaleceram, e os quatro Reinos em guerra se encontraram na pequena ilha de Vytal para discutir o fim da guerra. Hoje, Remnant goza de paz e “unidade através da diversidade”. Esta diversidade é celebrada em eventos culturais, como o Festival Vytal, em homenagem ao local onde a paz foi intermediada, bem como através de uma tradição de nomeação.

O rescaldo da Grande Guerra levou à criação das Academias Caçadores em cada um dos quatro Reinos; Academia de Beacon no Vale, Shade Academy em Vacuo, Haven Academy em Mistral e Atlas Academy in Mantle. O objetivo das academias era treinar Caçadores e Caçadores, guerreiros cujo único propósito seria lutar contra os Grimm, e cuja lealdade não estaria ligada aos reinos.

No entanto, algum tempo após o fim da Grande Guerra, Manto caiu e foi sucedido pelo Reino do Atlas, e o governo, o exército e a academia foram combinados. O Atlas ainda possui um poderoso exército altamente mecanizado que inclui frotas aéreas, robôs de batalha e soldados robôs.

Depois da Grande Guerra, o Sistema de Transmissão Continental Transversal foi desenvolvido pelo reino de Atlas e dotado ao mundo para permitir que os reinos permanecessem em comunicação. Essa tecnologia permitiu a comunicação multimídia sem fio instantânea em grandes distâncias e é considerada por alguns como a inovação tecnológica mais influente de todos


Conflito Humano-Fauno

A Revolução dos Direitos do Fauno foi um conflito de larga escala com duração de pelo menos 3 anos, que surgiu da história de tensões entre as populações Humana e Faunus. A causa da guerra é atribuída às tentativas dos Humanos de confinar Fauno a uma área de Remanescente conhecida como Menagerie.

Enfrentando a permanente subjugação, o Fauno reagiu, levando a uma guerra em grande escala. Depois de uma série de vitórias militares consideradas pelos historiadores como muito contra expectativas razoáveis, a raça Fauno uniu os humanos à mesa de negociações. Embora a resolução desse conflito teoricamente levasse a uma posição igual entre Fauno e Humanos, os ódios subjacentes permanecem. Muitos humanos vêem os Faunus como “animais” e os tratam como tais.

Como conseqüência dessa discriminação e opressão contínuas, há um forte e crescente movimento pelos direitos civis do Fauno, que protesta contra a exploração do Fauno e a discriminação contra eles.

Além disso, a White Fang, uma organização criada após a guerra para promover a união, a igualdade e a paz entre os seres humanos e Faunus, se radicalizou e se transformou em um poderoso movimento terrorista. Tão poderoso é esse movimento e tão extensas são suas atividades, que agora representa uma grande ameaça à continuação da paz geral entre as raças.


Dia moderno

Hoje, os seres humanos vivem principalmente nos quatro reinos, onde a agricultura, a indústria e a vida podem continuar sem ameaças contínuas das Criaturas de Grimm.

Não é inédito, porém, que as pessoas se aventurem fora dos reinos. Nômades e aldeias em voga não são incomuns e estão localizados em todo o planeta, embora a ameaça das Criaturas de Grimm permaneça significativa, e além do refúgio seguro dos Reinos, esses acampamentos de bolso podem desaparecer da noite para o dia.

Embora se diga que o mundo está num estado de paz sem precedentes, as questões sociais ameaçam seriamente as tensões quo-raciais entre Fauno e Humanos, causadas pelo contínuo preconceito na sociedade, as práticas imorais da Companhia Schnee Dust, bem como a agitação de o grupo terrorista White Fang continua a causar atrito na sociedade.

Os Grimm ainda prosperam nas áreas selvagens fora do território dos quatro Reinos, enquanto a conspiração por grupos misteriosos os ameaça de dentro.


Faunos

Faunus são semelhantes aos seres humanos, exceto pelo fato de que eles compartilham certas características com os animais. Alguns tipos de Faunus são mais comuns que outros, sendo alguns extremamente raros. Faunos com características de mamíferos, em geral, parecem ser bastante comuns.

Alguns, como Blake Belladonna e Velvet Scarlatina, mostraram ter orelhas de animais (nestes casos, aqueles de um gato e um coelho, respectivamente); Faunus com orelhas de animais também parecem ter um conjunto de orelhas humanas. Outros Faunus no fundo mostraram ter chifres saindo de suas cabeças. Alguns Faunus, como Sun Wukong e Neon Katt, podem ter caudas. Em alguns casos, um Fauno pode ter uma característica que não é imediatamente aparente, como as garras protraíveis de Tukson e Ghira Belladonna. Alguns podem até ter características que aumentam sua mobilidade, como as asas de morcego de Yuma, presumivelmente concedendo-lhe capacidades naturais de voo. Faunus aracnídeos como Tyrian e Trifa possuem a capacidade de secretar substâncias naturais à sua herança Faunus, como veneno de escorpião e seda de aranha, respectivamente.

Em geral, asas e rabos de peixe tipo sereia são bastante raros, e no caso de Faunus parecido com uma sereia, o traço pode ser uma incapacidade dificultando a caminhada. Assim, o Mar Raso torna a vida manejável para Faunus como uma sereia.

O Fauno só pode ter uma única característica física em comum com o animal. Tem sido afirmado que a maioria dos Faunus tem uma visão noturna notável, uma característica que eles usam com grande efeito em combate.

Além disso, Faunus tem sido mostrado em várias ocasiões para possuir outras características não físicas dos animais em que são baseadas. Um exemplo é a preferência alimentar


História antiga

Pouco se sabe sobre a origem dos Faunus, e os cientistas ainda lutam para descobrir ou entender qualquer coisa sobre eles. Apesar do que alguns podem pensar, no entanto, Faunus não são de fato tão antigos quanto os humanos, pois não estavam presentes durante o tempo em que os deuses estavam em Remnant, aparecendo apenas depois que eles saíram.

A discriminação dos humanos em relação a Fauno começou cedo, devido ao quão surpreendente os humanos descobriram que Fauno parecia e agia como eles, mas tinha características animalescas que às vezes eram assustadoras, como as presas. Essa discriminação só cresceu através de rumores e histórias que espalham medo e suspeita. Não era incomum que os humanos perseguissem Faunus de suas aldeias ou até caçá-los e matá-los.

Em algum momento da história, uma aldeia em Sanus caiu sob o ataque das criaturas de Grimm, e sua sobrevivência foi graças apenas ao fato de que os seres humanos e Faunus trabalharam juntos para derrotar o Grimm invasor. Depois desse evento, os humanos perceberam que os Faunus não eram tão diferentes deles, afinal de contas. No entanto, ao invés de tratá-los igualmente, os humanos usaram as diferenças do Fauno para explorar e continuar a discriminá-los.


Grande Guerra

Após o fim da Grande Guerra, os Faunus receberam direitos iguais e o continente de Menagerie como compensação pelo tratamento anterior. Alguns viam o presente do Menagerie como justo e justo, enquanto outros o viam como um tapa na cara dos perdedores doloridos. Com o tempo, tornou-se evidente que a Humanidade era inflexível em centralizar todos os Faunus como uma forma de segregação.


Revolução dos Direitos do Faunus

Na história recente, os seres humanos começaram a contra-atacar os direitos iguais conquistados pelos Faunus na Grande Guerra e tentaram confinar todos os Faunus no Menagerie. O Fauno começou a se revoltar contra isso e, assim, a Revolução dos Direitos do Fauno começou. Dado que os Fauno vivem entre os Humanos nos dias atuais, pode-se deduzir que os Faunus foram pelo menos bem-sucedidos tanto em recuperar seus direitos quanto em impedir seu confinamento a Menagerie. Embora ainda seja capaz de viver em qualquer lugar no Remnant, incluindo os quatro Reinos, existem Faunus que ainda vivem no Menagerie, vendo-o como um refúgio seguro.


Dias de hoje

Apesar de quaisquer ganhos materiais que o Faunus alcançou durante a revolução, eles continuam sendo um assunto de discriminação, como exemplificado pela menção de Blake das lojas Humanas que se recusaram a servir Faunus pouco antes do início da série. O tratamento que recebem varia de lugar para lugar, mas locais como o Beacon Academy e o Vacuo parecem ser palco de menos discriminação do que outros.

Desde a volta do White Fang à violência cinco anos antes dos eventos do Volume 1, os Faunus começaram a receber um tratamento melhor. No entanto, algumas pessoas (incluindo outros Faunus) criticam e não gostam dos métodos pelos quais os White Fang conseguiram isso, devido a ser através do medo em vez do respeito. Essas táticas violentas também estabeleceram conflito entre a White Fang e a Schnee Dust Company.

3 Likes

Ou você pode simplesmente vê a animação (que é muito boa) caso você seja um preguiçoso que não quer lê :anismart:

É uma boa, mas ver também da preguiça

Holy guacamole!!!

Olha o tamanho desse post! :diosmio:

Ele é bem menor que Wohirr, mas tem carinho nele

2 Likes

Mas é claro, né! Você sempre caprichou nas coisas…