Caravana para Icewind Dale - Play by post

Bem vindos a Icewind Dale!

Uma terra que não conhece o calor do sol, Icewind Dale é um local onde o branco ocupa o olhar; neve, geleiras e montes permeiam a paisagem idílica, porém mortal. Ventanias cortantes vindouras do Mar de Gelo tornam essa terra ainda mais inóspita, congelando tudo ao seu caminho, inclusive bárbaros ou pioneiros que chamam Icewind Dale de lar.

Esta é uma terra dura e implacável, de ferozes yetis, bárbaros ululantes, gigantes itinerantes e dez pequenas cidades de pessoas endurecidas vindas de todos os Reinos, que se dedicam a esculpir a sua vida à partir do gelo e da neve. Para sobreviver, as tribos bárbaras seguem rebanhos de renas, e os habitantes das Dez Cidades pescam as águas límpidas e gélidas de seus lagos semi-congelados, enquanto o imponente pico de Kelvin’s Cairn vigia a todos do alto, impedindo a passagem do sol durante grande parte do dia.

Tendo isso em mente, o homem sensato pensaria: “Por que diabos alguém iria para um lugar como esse?”. A resposta, no entanto, é muito simples…

Recomeço.

Longe da civilização, Icewind Dale é um lugar para aqueles que querem virar uma página na sua vida. Bandidos, piratas, sabotadores, endividados, perseguidos ou aventureiros ávidos encontram naquele lugar um terreno fértil para as suas respectivas necessidades. Quem você era tem pouco peso para os habitantes das Dez Cidades; contanto que você não seja um estorvo e possa contribuir para a expansão e sobrevivência da fronteira.

E é aí, que vocês entram. Independente do motivo, todos vocês possuem uma necessidade premente de ir até lá. Por isso, pegaram o caminho mais rápido; uma caravana de pessoas loucas o bastante para comercializar nessa região. De todos, o louco de maior notoriedade é Salim Alib, um comerciante calinshita que negocia com o extremo norte já á muitos anos, ganhando quantias exorbitantes no processo. Hoje, ele é um homem velho, e está fazendo sua última jornada antes de se aposentar…

Talvez vocês, aventureiros novatos, não tenham outra chance de chegar até a cidade em relativa segurança.

É agora, ou talvez nunca.

  • Ambientação: Forgotten Realms (1372 DR)

  • Requisitos

    • Não pretendo abordar temas muito pesados de forma aberta. Caso aconteçam, serão apenas mencionados, insinuados, e nunca com qualquer riqueza de descrição. A isso incluo, mas não limito a temas como estupro, pedofilia, tortura, ou qualquer outro aspecto que seja ofensivo aos jogadores; espero esse mesmo critério de todos. Por isso, não colocarei um limitador de faixa etária.
  • Modalidade de Jogo:

    • Play-by-post. Seguindo a mesma ideia da mesa Canções de Danegann, o jogo será feito unicamente no fórum da Dungeon, por tópicos que representam os capítulos da jornada, e posts dentro desses tópicos. Todas as interações e testes, inclusive de combate, também serão feitas no fórum. Só utilizaremos o Roll20 para arquivar as fichas dos jogadores, onde todos poderão ter fácil acesso à ela.
  • Data de início:

    • Fecharei o grupo no dia 04/03, quando então discutirei com os selecionados o início da campanha.
  • Periodicidade

    • Descobri no Play-by-post uma grande flexibilidade de tempo, tornando a periodicidade algo que dependerá somente do grupo como um todo. Como narrador, creio que possa fazer um post por dia. No entanto, como disse, também dependerá da agilidade do grupo.
  • Número de vagas disponíveis

    • 4 (Quatro)
  • Critérios de Seleção:

    • Maturidade para preencher os requisitos acima;
    • Nome do personagem, e um histórico que lhe dê um bom motivo para precisar ir à Icewind Dale.
      Importante: Vocês não começarão no Vale, e sim na última perna da viagem, um pouco antes de entrar na passagem pela Espinha do Mundo. Tenham isso em mente ao criarem o BG. Inclusive, pela caravana vir de Calinsham e passar por diversos locais, seus personagens terão liberdade para serem oriundos de qualquer lugar de Faêrun.

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  • Tl;dr (Leitura opcional):
    • Personagens de nível 1

    • A ficha será feita com 31 pontos de compra. Serão personagens que, apesar de novatos, são excepcionalmente talentosos e que se destacaram em tudo aquilo que se propuseram a fazer.

    • Os livros permitidos serão os três básicos, o Xanathar’s Guide to Everything, Sword Coast Adventurer Guide, Mordenkainen’s Tome of Foes e Volo’s Guide to Monsters.

    • Todos os personagens começam com um talento extra.

    • Algumas raças serão modificadas:

      • Meio elfos perdem a habilidade de Visão Noturna;
      • Draconatos ganham a habilidade de Visão Noturna. Sopro agora é uma ação bônus.
      • Não há opção de Humano Variante. Já que todos começam com um talento, seria irrelevante e deixaria a raça muito fraca em relação às demais. Todos os humanos, além do talento extra que todos ganham, ganham +1 em todos os atributos e uma perícia extra à sua escolha.
    • Bônus de inteligência agora incrementam as suas perícias. À cada modificador, você pode escolher um incremento para uma perícia de forma escalonada (+1, +2 e +4). O máximo são três incrementos. Esses bônus são imutáveis, e a cada novo modificador de inteligência, pode escolher mais um incremento. Se tiver ficado confuso, pode mandar PM para mim que tento explicar de melhor maneira.

    • Há um grande equívoco na tradução de HP; não são Health Points (Pontos de Vida), e sim Hit Points (Pontos de Acerto). Se você tiver somente 1 de HP, você não está ferido; mas recebeu cortes superficiais, golpes que tiraram seu fôlego, sua postura está aberta…Só quando se chega a 0 de HP, que você realmente recebe um ferimento. Irei falar sobre isso mais à fundo quando fechar a mesa.

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Nome: Ai Qualanthri

"Oi! Eu sou Ai Qualanthri. Vim de um reino élfico não muito popular, completamente afastado do mundo. Nesse reino nós temos a tradição de treinar todos os jovens, o que me inclui, para serem mestres Kensei, ou melhor, nas artes marciais com armas - para os leigos -,mas também há os estilos focados na manipulação da energia e do Sol Imortal, que basicamente faz nossa energia ser uma com o sol, ou algo do tipo, contudo esses são minoria. De qualquer forma, como eu disse, eu sou uma desses jovens e treino o estilo Kensei e, mesmo tendo apenas 18 anos, já estou a caminho da minha primeira aventura. Isto é demais! Não tão bom pela responsabilidade, mas eu estou feliz mesmo assim!

Enfim, eu sou de uma linhagem um pouco nobre (sendo modesta), ela se divide em mestres dos monastérios e os reis do reino, resumidamente. E no fim, eu sou a irmã mais nova da próxima rainha que vai se casar com o primo príncipe, isto ocorreu porque ela foi a escolhida da arma que apenas a parte da família real deveria possuir, mas não é como se ela não agradecesse, eles são apaixonados! E essa escolha da arma me fez herdar a função de procurar a espada da nossa parte da família. Ela ser a escolhida deu um grande problema no início, mas o primo agora tem uma das espadas amaldiçoadas lendárias, então se resolveu relativamente rápido. PORÉM, minha herança também é uma maldita arma amaldiçoada, isso é definitivamente odiável, mas faz parte. De qualquer modo, essa arma é bem problemática apenas por existir e eu estou tendo que ir pro, literal, fim do mundo em buscas de seu paradeiro, ela simplesmente gosta de sumir por aí para testar os herdeiros que por sinal não é só eu. É QUALQUER elfo que sejam o que meus pais descreveram como “Liberais Prestativos”, sinceramente não gostei dessa definição, já que ela me inclui também. Sou bem comportada! Quando quero…

Tudo parece que foi predestinado pelos deuses, afinal quem sabe o que passa na cabeça do glorioso Corellon, não é? Eu basicamente nasci com a marca do Vidoeiro Sagrado, o símbolo do nosso reino e monastério, que por sinal fica numa árvore que dá para a Agrestia da Fadas. Essa marca diz quem é o concorrente para herdar a Katana do Vidoeiro Sagrado e só se forma completamente depois que a(o) herdeira(o) mais provável alcança os 18 anos - isso deve explicar bastante coisa - e ela também tem a incrível função de brilhar de vez em vez pra me dizer se estou perto da arma, foi o que meus pais disseram e facilita um pouco, mas só um pouco. E, também, por isso, minha vida de treino foi um inferno! Mesmo sendo apenas uma criança meus pais sempre me treinaram como fosse a última coisa que eu faria na minha vida! Apenas pra ter uma ideia, cada treino precisava de um clérigo pra caso, tipo sei lá, um olho saísse voando? Ou quem sabe um braço criasse asas depois de uma sessão de treino com armadilhas? Nada muito perigoso, claro!

Por fim, essa é minha pequena história resumida: Nascida numa família nobre em um monastério na Agrestia das Fadas, que basicamente é minha casa, com uma tatuagem do Vidoeiro Sagrado, que simboliza a busca pelo meu destino, ser a irmã mais nova de uma beldade, que até mesmo será uma rainha! Tenho um pouco de pena dos meus pequenos irmão gêmeos, eles parece que não foram destinados a nada muito extravagante. Talvez sinta também um pouco de inveja. Enfim, apesar da minha vida de treino integral, eu também fiz alguns amigos, obviamente todos estavam em treinamento como eu, mas sempre fomos, digamos… bons em nos agruparmos em um lugar afastado de todos. Isto sempre me levava a ser castigada com mais treino, mas valia a pena. E é isso!"

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Há uma lenda, em um monastério, intrincado às montanhas que formavam um vale de cerrado, onde houve uma grande e heroica batalha. Um culto de intenções dominadoras e conflituosas invadiu esse monastério na procura da ânfora de O’Bampakka, um artefato com propriedades mágicas. Os invasores eram melhores armados e preparados e dizimariam os monges e moradores. Com pouquíssimo para fazer e sem uma rota de fuga viável, os anciãos clamaram pela proteção da montanha Jebel. Os muros do templo caíram e o saque começou. A correria serviu apenas para divertir os sádicos.

Jebel ouviu o choro de suas crianças e, para protegê-las, enviou seus guerreiros sagrados de barro. Duas dúzias de soldados humanoides de barro desceram do cume e tomaram a defensiva de pronto. Incansáveis e com a Mãe Natureza ao seu lado, os constructos expulsaram os mal feitores do monastério. Ao final do quarto dia de combate, as crias da natureza retornaram ao solo. Exceto uma.

A constructo havia se aproximado demais das emoções mortais. Medo, fúria, tristeza, esperança. Ela sentiu, como nenhum de seus irmãos jamais saberia. Andou junto aos vivos e, de tão íntima, ganhou feições. Tinha rosto, pelos, unhas e cores. Estava apaixonada pela vida. E então recebeu um nome: Argila

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  • C’thunsognachaug

Por muitos anos, o Clã Balkompi’nt Mahur realizava adivinhações através das estrelas sobre Abeir. Draconatos de toda a parte iam até o clã para obter profecias, e o chefe dos Balkompi’nt Mahur, o xamã C’thunsognachaug era conhecido por sua habilidade de se comunicar com espíritos. Quando Tymanchebar foi destruída o clã se viu a fazer uma escolha impossível: juntar-se aos outros, ou morrer.

Anos após o estabelecido esta nova nação de Tymanther, o clã não viu outra opção: juntar-se aos outros, ou morrer. Mas não desta vez, C’thunso não iria cometer o erro do passado, agora com os céus em sua mira, C’thunsognachaug II quer canalizar o poder das estrelas!

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Conte-me mais sobre a motivação de seu personagem. Não precisa informar classe e raça dele, mas elabore o motivo dele ir para Icewind Dale. Se você pôde sair normalmente da vida que seus pais levavam, então pq ir para lá? O vale é como se fosse um último recurso antes de tentar viver em outros lugares de Faêrun.

Ele teria algum motivo em específico para ir ao Vale?

A Espinha do Mundo, pouca civilização, lugar este exemplar para observar as estrelas e aprender sobre elas.

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"Bom eu cheguei no monastério ainda bebê fui deixado lá nunca soube o motivo mas tbm nunca me importei.
Sempre olhei as pessoas no monastério e me perguntava pq eu era o único que era vermelho com chifres e uma cauda os monges me diziam que eu era apenas diferente mas era um ser vivo como todos alí e isso sempre me confortou.
Os monges me chamavam de Nobushi e naquela época eu não sabia que era um tiefling pra mim eu era apenas Nobushi o monge bom até que um dos nossos irmãos voltou para o monastério ele tinha partido no dia que eu cheguei ele passou 20 anos fora do monastério mas ele não era mais um monge ele tinha se tornado ambicioso e quando me viu lá viu a oportunidade de fazer dinheiro eu não sabia ainda mas meu mundo ia virar poucos dias depois ele tentou se aproxima de mim contando as histórias mais loucas das suas aventuras e eu como nunca sai do monastério achava incrível até que um dia ele me ofereceu a oportunidade de fugir dali com ele eu fugi ele para conhecer o mundo ou era isso que eu achei pq quando chegamos na cidade ele me imobilizou e me prendeu e me levou a um beco estranho onde um homem encapuzado o recebeu ele estava me vendendo como escravo com passagem só de inda para icewind
(Escrevi várias histórias para tentar encaixar mas no fim essa foi a melhorzinha desculpa qualquer coisa tô nervouser)

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Bom eu vou montar hoje meu personagem e já trago ele feito

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"Me chamo Qfulza xe Dytyetia, sou um Kenku vindo de uma vila longínqua onde meus pais passaram a morar um pouco antes do meu terceiro irmão nascer com o propósito de incitar uma rebelião, começando por vilas proximas a uma cidade grande da região que a organizaçao que trabalhavam queriam tomar.

Logo aos 10 anos meus pais me mandaram em uma missão para assassina um casal de crianças Aarakocras, porém eu falhei na minha missão e meus pais me exilaram para um Monastério que ficava à 30 dias de distancia de lá pra treinar em um monastério que cria assassinos.

Passado-se 4 anos depois de completar meu treinamento, agora quase com 15 anos eu resolvo voltar pra casa com um presente dado a mim pelo monge que me treinou, um par de armas de pernas que fazia meus golpes mais rapidos, precisos e mortais, chegando na vila, agora com um ar meio melancolico e sombrio, meus irmãos, me recebem de forma muito “amigavel” o que não é do feitio deles fazer, porem eu ingenuo, estava feliz com a situaçao e os sigo para um beco e la mesmo eles me mandam, assassinar um humano que estava cavando uma cova no cemiterio, e eu o fiz, porem quando eu voltei para mostrar o trabalho bem feito, meus irmãos me encurralam, me espancam, roubam minhas armas e ainda avisa para a vila que eu que o matei, e então eu, agora ferido, sou perseguido pela milicia da cidade, mas consigo os despistar e então agora sou caçado naquela regiao por matar o Herói da vila.

Agora como um Foragido me encontro em um bar vivendo de pequenos furtos e roubos, até que escuto a noticia de que a vila começara uma rebelião e que juntamente com as outras 12 vilas que rodeavam a grande cidade. No mesmo dia meu informante me diz que minha familia havia partido para a Icewind Dale, ou mais precisamente meus irmãos que após matarem meus pais, partem para lá. Então agora eu parto nessa viagem em busca não de recuperar a herança que o monge havia me deixado,e também para matá-los com minhas próprias mãos."!

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“Me chamo Okitopus, custumava ser um aventureiro em busca de qualquer aventura, mas em minha jornada tive de matar pessoas que precisavam morrer, afinal era eu ou elas, hoje sou um procurado não muito famoso, vindo de terras desconhecidas meu objetivo é chegar em Icewind Dale onde vou poder viver em paz, sem precisar correr de caçadores e guardas, ouvir dizer que Icewind Dale é um local perigoso onde poucos poem o pé, onde nao tem sol perfeito para alguem como eu. Como sou um homem noturno, detesto o sol, prefiro locais onde nao existe um raio sequer, nada melhor que uma noite fria e escura”

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Galera, como já temos um bom número de respostas, vou encerrar as incrições no dia 04/03. Nesse mesmo dia, falarei com os selecionados para dar andamento na criação dos personagens.

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Ardan é um jovem humano de 16 anos, Segundo Filho de Capitão Taerl, um dos 5 Alto Capitães de Luskan. Ardan sempre foi mais adepto as artes misticas do que seu irmão mais velho Arduino, que era um exímio combatente e orgulho de seu pai. Mesmo tendo nascido entre piratas, nunca compactuou com os modos com que os 5 Alto Capitães controlavam Luskan e os Mares do norte. Sua família é portadora uma inestimável relíquia, A Presa do Inverno, é um antigo Scrimshaw proveniente de um dente de um Ancião Dragão Branco, encravado com um Grande Diamante do Inverno, uma pedra Raríssima que emite um brilho azul gélido impar, que dizem possuir imensos poderes de cura, sua velha ama de leite que tb lhe ensinou a controlar a trama mágica, tb dizia que na presa tb estava gravado um antigo feitiço, em uma língua há muito esquecida pelos Homens. Tal Artefato sempre foi guardado como a honra de toda a Frota de Taerl. Contudo tal artefato tb sempre foi desejado e temido pelo Lich Arklem Greeth, um poderoso Imortal, Líder da Frota da Irmandade Arcana, uma grande Guilda de Magos Malignos. Porém pouco tempo antes do Lich Arklem tomar o controle de Luskan e dos 5 Alto Capitães, através de suas habilidade de manipulação e técnicas sombrias como encantamentos e maldiçoes. Um Grande Dragão Branco com uma cicatriz no olho atacou a Cidade de Luskan, em meio a uma terrível Nevasca, no ataque, seu irmão mais velho Arduino, morreu em combate a fera, e a relíquia de sua família foi levada como espólio pelo Flagelo Gélido, como desde então o Dragão foi conhecido pelos Habitantes de Luskan. Com a perca de seu grande guerreiro e Primogênito, Taerl ficou desolado, abaixando assim sua guarda e sendo magicamente dominado pelo Poderoso Lich Arklem como os outros Capitães. Ardan resolve sair em uma jornada rumo além Espinha Do Mundo, rumo as 10 cidades em busca do Covil de Tal Fera, para recuperar a Relíquia e honra de sua Família, vingar seu irmão e livrar seu pai e Luskan da Influencia do Lich Arklen.

(acabei usando a data da aventura e acontecimentos locais para moldar minha história)

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Pessoal, primeiramente obrigado pelo interesse de participar da campanha! Seguem abaixo os selecionados para o jogo:

@Gensai, @thallesbraga, @Dreaerdor1_xD_2, @Alan_Santos

Mantive a escolha de somente quatro jogadores por essa ser uma modalidade de jogo que ainda não estou muito familiarizado. Os que não foram selecionados terão preferência caso novas vagas surjam no futuro. Novamente, obrigado a todos!

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