CAMPANHA EM ANDAMENTO - As Crônicas de Phandalin - 1 vaga

Prezados, infelizmente por força maior, um dos meus players se afastará de uma das minhas mesas de Phandalin… Por essa razão, estou abrindo a vaga dele. A aventura é a que segue no link abaixo:

A campanha ainda esta em seu início (indo para sua quarta sessão neste sábado) e a party esta atualmente no level 5 sendo composta por 1 monge, 1 sorcerer, 1 wizard, 1 fighter e 1 clérigo. . Ela ocorre de forma quinzenal, aos sábados das 20hrs às 00hrs.

Aqueles que tiverem interesse de participar, peço que me informem a idéia do personagem, constando raça, classe, alinhamento e background (história). Para informações da Lore, clique no link de inscrição da antiga mesa para mais detalhes.

Eu pretendo concluir a seleção até amanhã, visto que a sessão já ocorrerá nesse sábado. Caso não haja inscrições até amanhã, concluirei a mesma até semana que vem.

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Deixando aqui meu placeholder só pra informar que tenho muito interesse em jogar nessa campanha, vou postar hoje a noite o BG do meu halfling ranger mestre das feras!

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Nome: Antonio Forte (Tony)
Raça: Humano Variante
Idade: 30 anos
Tendência: CB
Classe: guerreiro 2/Bruxo 2/ Mago 1

Tony teve uma relação difícil com seu pai, sendo enviado para um internato aos seis anos de idade, onde ele iria em breve começar a experimentar a convivência com mais pessoas. Mesmo sendo uma criança no na escola, ele era o melhor aluno e considerado prodígio e gênio para muitos. Mais tarde é revelado que Howard mesmo sendo uma boa pessoa, quando usava da fraqueza dos Fortes (Álcool), se tornava um bêbado desprezível tanto verbalmente quanto abusivo, com sua esposa e filho. Foi Howard que forçou Tony a beber sua primeira bebida alcoólica. Howard tentou ensinar à Tony muitas lições, tais como os custos de fazer a guerra e que ele deve sempre limpar suas próprias mãos.

Quando ele tinha 21 anos, os pais de Tony foram mortos em um acidente de charrete e ele herdou os negócios de seu pai, a empresa de forja de armas “Forte” . Dentro de alguns anos, ele transformou o negocio em um complexo de indústria muito rica cujos contratos chefe eram para armamento avançado e munições para o governo da costa da espada. Tony também comprou a empresa que construiu a charrete que seus pais estavam quando perderam suas vidas e corrigiu falhas projetos de charretes da empresa, incluindo aqueles que envolviam sistemas de de cavalos.

Durante uma guerra, Tony foi vítima de uma explosão de barril com pólvora. Tony sobreviveu à explosão mas estilhaços do explosivo se alojaram próximo ao seu coração, ameaçando sua vida. Ele foi capturado e levado até o líder Wong Chu. Restavam apenas alguns dias de vida para Tony, e Wong Chu o forçou a criar uma poderosa arma. Tony não criou uma arma e sim algo que o mantivesse vivo e permitisse derrotar os captores. Preso com ele estava outro gênio, o professor Ho Yinsen. Tony revelou seu plano ao professor e Yinsen o ajudou.

Quando os homens de Wong Chu se aproximaram, o velho professor pegou uma besta, mas acabou sendo morto, mas garantiu tempo suficiente para que Tony se recuperasse colocasse a armadura criada.

Como um Homem de Ferro, enfrentou os soldados e os derrotou. Sua armadura resistia aos disparos de flecha contra ele. Wong Chu tentou fugir e o Homem de Ferro incendiou o galpão de munições e pólvora fazendo com que a explosão o matasse. Os prisioneiros foram libertados.

Desde então Tony desenvolveu novas versões de sua armadura e adotou as cores vermelho e dourado como as padrões da armadura, e luta contra os vilões da costa da espada.

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Nome - Huascar

  • Sexo; masculino
  • Idade; 32
  • Raça; meio elfo
  • Classe; Rogue
  • História; Huascar é um meio elfo que foi exilado por ter um pequeno problema, ele fala sozinho, como se falasse com alguém, todos o evitavam por isso (quero muito interpretar essa maluquice), então Huascar se habituou a viver só, caçando, porém sua alegria ao ser recebido por algum viajante na estrada é imensa, infelizmente não demora muito tempo até que as pessoas notem a peculiaridade dele e se afastem. Certo dia Huascar com uma flecha certeira salvou um velho halfling de um ataque furtivo de um ladrão na estrada, e foi assim que Tio Rochinha o convidou para fazer parte de seu grupo.
  • Alinhamento; CN
  • Personalidade; apesar de sua loucura, é muito amigável
  • Afiliações. nenhuma

Olá, eu nunca tive a oportunidade de jogar, espero ser escolhido e conto com a ajuda do mestre e dos outros jogadores. Acompanho muitas campanhas de d&d 5e no twitch e youtube então estou bastante habituado com o jogo. agradeço pela atenção

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tenho interesse, possuo alguma experiência de jogo, principalmente D&D 5, segue os dados do char pretendido:

Raça: Meio Elfo
Classe: Rogue
Alinhamento: Neutro/mau
nome: Morpheus (a sombra)

background:
Morpheus é um meio elfo que foi criado por seu pai, um humano ex ranger do exercito real, que se aposentou e virou um rico comerciante, desde pequeno fora criado e treinado para se tornar um ranger, graças a isso possui mais força que um rogue padrão e não utiliza arcos curtos ou balestras (normalmente) mas sim um arco longo.
Apesar de sua família ser bastante abastada e respeitada ele nunca desejou o dinheiro da família e tampouco seguir os passos de seu pai como um ranger nas fileiras do exercito real.
Nunca achou nada em que fosse realmente bom e tivesse prazer, até que conheceu Hazar, o lider da guilda de assassinos de sua cidade natal (aos 15 anos) paralelamente aos treinamentos de seu pai treinava escondido com Hazar e a guilda, fora lá que encontrou sua verdadeira vocação: MATAR.
É um assassino silencioso, que costuma usar seu arco longo para matar os alvos à distancia, costuma evitar os combates corpo a corpo.
Após 3 anos de treinamento recebeu de Hazar o título de membro da guilda dos assassinos, porém, por ser ingênuo entendeu que seu treinamento na guilda tinha acabado, achando que já tinha superado seu mestre (na verdade estava longe disso). Assim sendo, mentiu para seu pai que iria se juntar a guarda real, seu pais, feliz pela notícia, lhe entregou seu antigo arco longo de guerra, uma relíquia de família que perdura por 5 gerações.
Porém, o verdadeiro objetivo de Morpheus é se tornar o maior e mais rico assassino que já existiu (ja disse que ele é ingênuo). E por isso saiu pelo mundo em busca de contratos valiosos e quem sabe, se juntar a maior guilda de assassinos do mundo (ele não faz ideia de qual seja)

Nome-raffan
Raça-kenku
Classe-rogue
Sexo-masculino
Idade-23
Alinhamento-chaoctic neutral

Background-Raffan como qualquer outro tem um sonho e seu sonho e se tornar o maior ladrão de Sword Coast,mas Raffan nao sabia por onde começar entao em um belo dia Raffan sobe de uma reliquia muito poderosa entao Raffan teve a brilhante ideia de pegar a reliquia e se tornar o ladrão mais poderoso de todos.
Raffan nasceu em Sword Coast entáo ele cresceu violente e ignorante,Raffan acha que as ideias dele são melhor ele pensa que ele e perfeito,Sendo um corvo Raffan sabe que sua aparencia significa o mau,ele nunca foi rico viveu na parte mais podre da cidade,mas entao qual o problema de fazer o mal se voce esta no fundo do posso,Raffan virou um marginal por completo enrolando pessoas e roubando,Raffan e totalmente amigavel quer dizer se voce acha pessoas que fingem ser seu amigo para conseguirem o que querem raffan e um otimo amigo.
Corvos gostam de insetos então se voce quer que raffan fala um segredo e só dar para ele insetos,quando viajar com raffan olhe sempre os bolsos porque algo deve estão faltando.
Raffan com ele leva um capuz(Cloak of Elvenkind),um capuz magico que tem o poder de deixar ele mais silencioso.Veja so que otimo ladrão so falta parar que comer zangão.

  • Sexo: Masculino

  • Idade: 22 anos

  • Raça: Halfling, Ghostwise

  • Classe: Ranger

  • Alinhamento: Leal e Bom

  • História:

Capitulo 1 - Methil

Nas profundezas da terra, no mundo de eterna escuridão chamado Underdark, estava Methil El’Viddenvelp, entocado em seu salão. De pé, cercado por paredes de granito escuro e tochas de fogo fátuo, o Illithid massageava um grande cérebro que flutuava em cima de uma plataforma brilhante. O cérebro parecia apreciar o gesto, mas a sua dor era tremenda; e a culpa era de Methil. Tendo sido expulso da mente coletiva dos Illithids, não teve escolha a não ser roubar uma parte do Cérebro Ancião para si, pois sem comunhão com algum outro ser o Illithid iria à loucura, e por isto, antes de ser expulso de sua cidade, cortou parte do cérebro e o trouxe para este local desolado, que agora precisava chamar de lar. Os tentáculos de sua face se contorceram de raiva ao se lembrar do quanto foi ridicularizado pelos seus conterrâneos, por sua tese infundada de que os poderes psionicos inerentes de sua raça podiam ser incutidos nos fetos de raças inferiores, enquanto estes ainda estivessem no útero. Havia escolhido uma humana grávida que havia capturado na superfície, e que havia adestrado com muito cuidado para fazer parte do experimento, porém perdeu toda credibilidade quando a bomba de energia psionica se provou forte demais para o organismo humano em crescimento, e causou uma explosão no útero e estômago do experimento. Mal podia ouvir os gritos de dor e terror da humana diante do burburinho jocoso de seus conterrâneos em sua mente, assim como o som ensurdecedor de sua própria vergonha. Aquela não era a primeira falha de Methil, mas seria a última. Depois desse desastre, a mente coletiva chegou à conclusão de que Methil não era um membro que poderia trazer benefícios à colmeia e, portanto, Methil sofreu a penalidade máxima; ele se tornou um indivíduo e foi expulso de Anithor, a cidade dos Illithids. Entretanto, sendo o silêncio na sua mente insuportável, foi obrigado a roubar um pedaço do Cérebro Ancião antes de fugir.

Havia erigido uma torre longe da cidade, onde era servido por alguns escravos que massageavam o cérebro ancião e atendiam aos seus desejos. Porém, certo dia Methil acordou particularmente irado, e devorou a mente de quase todos os seus escravos. Sendo assim, foi obrigado ele mesmo a massagear o pedaço do Cérebro Ancião, mas isso era algo que pretendia mudar em breve.

– Ugo… Methil transmitiu o chamado ao seu servo principal, um grimlock que o via com terror e adoração. O ser entrou no salão, observando com temor a pilha de cadáveres, composta de kobolds e goblins, todos eles com seus crânios abertos e suas mentes devoradas, os olhos vazios. Ajoelhou-se e rastejou no chão para o seu mestre, que estava de costas massageando o cérebro. Seu coração se encheu de êxtase e horror ao pensar em ser o próximo a alimentar o seu deus, e sentiu a urina escorrer por suas pernas. Trêmulo, perguntou com sua voz gutural – Sim, meu senhor… E para isto, Methil respondeu de forma sucinta, novamente transmitindo seu pensamento – Limpe esta bagunça. E arrume novos escravos.

Capitulo 2 – Khamun

Fiveleira era um pacato vilarejo onde diversas famílias de halflings congregavam em harmonia. Era um local longe de grandes metrópoles, e naturalmente protegido contra curiosos por ser cercado de montanhas, e acessível somente por uma trilha na Floresta dos Micos, que poucos conheciam. Às vezes alguns exploradores intrépidos apareciam, e um mercador ou dois gostava de comprar mais barato no vilarejo e vender mais caro na cidade grande, e todos eram sempre muito bem vindos. Não bastando isso, os halflings gozavam da proteção de um Arvoredo de Druidas que havia se estabelecido na Floresta dos Micos, atraídos pelo isolamento da região, os quais conviviam pacificamente. Eram halflings gordos, receptivos e felizes. E dentre esses halflings, havia Khamun.

Simpático, solícito e de bem com a vida: este é Khamun. Sua boa vontade é legítima, fruto de uma boa índole aliada à alegria de viver. Realmente se preocupa com as pessoas, se esforça para ajudar e procura sempre o lado positivo das coisas. Nos momentos difíceis lá está ele a dar força, tentar levantar o ânimo; e se não tiver mesmo jeito, resta consolar. "É pra isso que servem os amigos" - costuma dizer com um fraterno sorriso. Mesmo que não o levem a sério. Embora nanico e com o aspecto infantil típico da raça, Khamun tem uma constituição física que o diferencia de maneira óbvia de qualquer criança. Sua coordenação e agilidade também são notáveis. Sob o manto de viajante veste uma armadura de couro e duas espadas curtas, que formam um belo conjunto; são heranças do pai, seu grande orgulho. Não há quem fique mais de um dia na companhia de Khamun sem saber das histórias do "grande herói halfling". Sua segunda maior paixão é Dhongo, o cão mastim que viu nascer e crescer, acompanhou o adestramento e hoje lhe serve de montaria. Mais que um animal de estimação, Dhongo é um companheiro fiel, um amigo.

Khamun era o mateiro da vila, título e ofício que havia herdado de seu pai, Merimas Bilberry, um aventureiro que conheceu o mundo inteiro e se assentou em Fiveleira para curtir sua velhice, cercado pelos seus tesouros e histórias para contar. Era um halfling feliz, que amou seu filho, sua esposa e seus vizinhos, e deixou muitas saudades quando se foi. Khamun assumiu o manto e cumpriu suas tarefas com prazer, que consistiam em pacificar a floresta, guiar os poucos viajantes que passavam por lá, intermediar as relações entre Fiveleira e o Arvoredo de Druidas, caçar e, por último, mas não menos importante, proteger o equilíbrio conquistado naquele local, entre homem e natureza. Era uma tarefa árdua, porém gratificante. Como passatempo, desenhava mapas sobre bacia geográfica onde vivia, assim como a floresta, os animais e qualquer outra coisa que lhe chamasse atenção. Era uma boa vida.

A floresta era um bastião impenetrável, mas Khamun jamais poderia imaginar que o perigo viria das montanhas. Ugo, acompanhado de mais cinco grimlocks e uma turba de escravos remanescentes, formada por goblins e kobolds, surgiram de uma caverna na encosta da montanha, cujo complexo tinha conexão direta com o Underdark. Enquanto Khamun e Dhongo estavam longe do vilarejo, guiando uma caravana para fora da Floresta dos Micos, Ugo e seus asseclas invadiram a cidade, matando todos que reagiam e capturando os sobreviventes para serem usados como escravos por Methil. Quando Khamun chegou à cidade, viu com horror os cadáveres e as chamas lambendo as casas, e soube naquele momento o que era a perda. Chorou pouco, ao perceber as pegadas distintas de seus conterrâneos sendo guiados até as montanhas por pegadas de outros seres humanoides, desconhecidos, portanto subiu no dorso de Dhongo e montou na direção rastreada, determinado.

Khamun alcançou uma tropa de retardatários, guiando alguns halflings prisioneiros, e planejou seu ataque. Com suas espadas curtas desembainhadas, o halfling estava de olhos fechados, de costas apoiado em uma árvore enquanto respirava fundo; era a primeira vez que sacava suas armas para lutar contra outra criatura. Tinha o treinamento, agora só precisava da coragem.

Kamun enterra o rosto no pelo de Dhongo, agradecendo aos deuses pela companhia do amigo, enquanto sussurrava com a voz trêmula - Esteja comigo agora, meu amigo…Mais do que nunca, esteja comigo. *Enquanto pulava de seu esconderijo em cima de um kobold, suas espadas ceifando a vida da criatura com facilidade. Dhongo, rosnando e latindo ferozmente, cai em cima de um goblin e arranca sua traqueia com uma mordida. E assim, os dois metodicamente começavam a derrotar os goblins e kobolds, e quando soltaram seus conterrâneos estes pegaram as armas dos cadáveres e os ajudaram. Descobriu, após a batalha, que haviam outras tropas como essas, sendo enviadas até a montanha em partes. Khamun reuniu os halflings que ainda podiam lutar, e com eles correu em direção das pegadas que havia rastreado. *

Fez isso com mais duas tropas, seu “exército” inchando com cada vitória, até finalmente chegarem à montanha e na entrada da caverna. Ali, viu o grosso das tropas de kobolds e goblins, assim como as criaturas chamadas grimlocks aos quais nunca tinha visto na vida, e soube naquele momento que eles não esperavam resistência de nenhum tipo. A maioria do seu povo também estava presa na boca da caverna, enquanto seus captores aguardavam as tropas que Khamun havia libertado. Não houve muito papo; Khamun ergue sua espada para o alto e gritou, avançando montado em Dhongo contra os monstros que haviam destruído sua terra, cercado pelos halflings armados e igualmente irados. Foi uma batalha árdua, com baixas em ambos os lados, mas os halflings, liderados pelo ranger e seu cão, se mostraram mais habilidosos que seus captores. Após Khamun derrotar um dos grimlocks em duelo pessoal, o restante do exército debandou em direção à boca da caverna. Khamun usou esse tempo para soltar os halflings restantes, enquanto todos comemoravam e vertiam lágrimas de alegria. Porém, durou pouco…Um rugido gutural terrível foi ouvido de dentro da caverna, e os halflings olham com horror um ogro ensandecido sair da escuridão, com um grimlock maior e mais forte numa cesta em seu dorso, controlando a besta. Khamun sabia que estavam perdidos, então gritou para que seu povo batesse em retirada, enquanto sacava sua besta e montava no dorso de Dhongo. Durante muito tempo, circundou a criatura na clareira próxima à boca da caverna, cravando suas setas no alvo fácil, porém extremamente resistente, e usando a agilidade maior de Dhongo para manter-se sempre fora de alcance. Em dado momento, conseguiu perfurar duas flechas certeiras no grimlock que guiava a criatura, tombando-a do dorso do ogro e obrigando-o a bater em retirada. O ogro, já irado com o halfling e seu cão que permaneciam sempre fora de seu alcance, continuou a tentar matá-lo, até que as setas do herói halfling se esgotaram; e assim, ele o alcançou. Dhongo, se fiel amigo, se colocou à frente de seu dono contra a investida feroz do ogro, dando então sua vida por ele. Ao ver aquilo, a dor que o halfling sentiu foi surprema. Sacou suas espadas, exausto, pronto para morrer; quando de repente ouve o ulular de símios e, para sua surpresa, diversos gorilas saiam da floresta próxima à boca da caverna e caíram em cima do ogro, enquanto estes recebiam apoio dos druidas que conheceu durante toda a vida. O Arvoredo dos Micos havia chegado para salvar o dia. Khamun, no entanto, não havia visto muito da luta…Ficou de joelhos ao lado de seu fiel companheiro caído, chorando copiosamente.

Capítulo 3 – Methil

O esfolador de mentes observava tudo da segurança de sua sala, com um feitiço de augúrio em cima de uma tigela cheia de água. O rosto do bravo halfling povoava a tela, enquanto ele era levado pelos druidas de volta até o vilarejo destruído, e recebido como um herói pelos seus conterrâneos. Methil se encolerizou, e jogou a tigela no chão, quebrando-a e esparramando a água em cima do corpo de Ugo, o seu último servo, ao qual havia devorado a mente. Lembrou-se com jocosidade de como a criatura parecia ter apreciado ser devorado por Methil, e se perguntou se este havia sido de fato uma punição adequada para o grimlock, quando este veio confessar, ferido e aos prantos, que seus planos foram frustrados por conta de um verme e seu cachorro pulguento. E com a morte dele, agora estava sem nenhum servo, visto que os sobreviventes da batalha, sem os grimlocks para colocá-los na linha, fugiram pelos diversos caminhos de Underdark. Marcou o rosto do halfling atrevido, e jurou que iria ter sua vingança…Mas antes, precisava conseguir novos escravos.

Capítulo 4 – Khamun

Infelizmente, precisavam sair de Fiveleira. Khamun, os druidas e os halflings remanescentes reuniram o que conseguiram salvar dos escombros, e saíram de sua cidade natal, com muita tristeza. Cenarius, o líder daquele arvoredo, havia avisado que as criaturas que Khamun abateu possuíam a marca da escravidão de um dos senhores de Underdark, e que agora aquele lugar não era mais seguro para eles. Khamun guiou seu povo até uma cidade dos humanos que era mais próxima e receptiva, chamada Phandalin, onde eles pudessem se entrosar e viver junto com eles. Nunca mais teriam a vida pacata e feliz que tinham, tendo agora que conviver com criaturas diferentes deles, mas ao menos estavam vivos. O líder da cidade, um halfling chamado Sr. Don Guston Rocha Vera, acolheu os halflings de seu vilarejo, em troca do serviço deles nas lavouras e nos serviços de Kamun como protetor e patrulheiro. Antes do Arvoredo partir, Cenarius, ao ver a dor de seu companheiro halfling, ensinou a ele os segredos druídicos de como trazer seus companheiros animais de volta à vida, e a trilhar o caminho de um mestre das feras.

Hoje em dia, Kamun e Dhongo são empregados diretos de Don Guston Rocha Vera, e não vê motivos para sair de lá; a cidade havia aceitado seu povo, lhe dado abrigo, e agora tinha uma dívida de gratidão com ela.

Raça: Humano.
Classe: Ranger
Background: Um jovem abandonado pelos pais biológicos em meio a uma mata(com 10 anos de idade) vaga perdidamente até chegar em um vilarejo onde é encontrado por um casal simples e humilde que sempre estimularam o garoto a caçar, já que seus pais adotivos eram idosos e dependiam dele para ter comida diariamente.
9 anos depois, em um dia nublado o jovem rapaz repetia seus afazeres diários, após pegar sua caça ele se senta em uma pedra e observa a natureza(algo atípico em sua rotina) e logo caminha de volta para sua casa, e chegando lá observa sua mãe e seu pai mortos e a casa saqueada, desolado o jovem jura vingança a quem fez tal ato mas, sente que a culpa era dele, pois se tivesse voltado antes poderia ter salvo seus pais.
daquele dia em diante, o rapaz jurou não se apegar em mais ninguém (com medo de perder as pessoas que era apegado assim como ocorrido anteriormente).
Alinhamento: neutro e bom.

Nome: Veit Cron
Raça: Anão
Classe: Clérigo
Sexo: Masculino
Tendência: LB
Idade: 39 anos
Personalidade: Curioso, sábio, sério, apaixonado por artes e habilidades e orgulhoso. Às vezes, se empolga demais com o conhecimento e com um oficio. Respeita sua divindade patrona. Cobra muito de si mesmo.
Aflições: A expulsão do seu clã e a possibilidade de falhar.
Veit sempre gostou de ver os outros anões trabalharem e aprender e discutir com eles.O clã Torunn baniu-me por ‘‘imaturidade’’ e por adorar uma divindade de outro panteão e não à do clã, o que era uma tremenda ofensa ao deus deles e sinônimo de lançar uma maldição ao clã.
Num dia, Atena apareceu em forma de humana e fez uma pergunta: ‘’ Você é um anão ordeiro, mas não acredita no deus Moradim. O que lhe faz pensar diferente?’’, e eu respondi-a:’’ No é que eu não acredito nele. Eu apenas não sei se ele existe e como ele é realmente. E quem é você para saber disso? Pela sua áurea de energia diria que não é humana, apesar da aparência.’’
Ela me respondeu ‘’ Muito bem, parece ser um incrédulo. Mas se eu fosse um mortal ig… talvez respondesse o mesmo. Eu sou Atena, curvaste-se diante de mim, serviste-me. Combatei os monstros inimigos dos deuses que lhe considerarei poderes e conhecimento! O que me diz?’’ eu respondi ‘‘Por que não? Também imagino que se recusasse você me destruiria.’’
Ela riu e disse ‘‘Agora deveste pesquisar sobre nós olimpianos e partir para a cidade Phandalina. Sua vida é outra, agora; deveste pregar sobre nós e nos respeitar; combater nossos inimigos e os seus. Veremos até onde você consegue chegar, Viet Cron. E não se recinta… pelo seu futuro. Adeus.’’

Depois disso eu partir para a cidade indicada, Phandalina.

Caso o panteão greco-romano não for permitido, eu posso trocar.

  • Sexo: Masculino
  • Idade: 28 anos
  • Raça: Humano variante
  • Classe: Clerigo, Helm
  • Alinhamento: Leal e Bom
  • História:

Quando ainda jovem, Arthas era um aprendiz na catedral de Helm em Águas profunda, após um violento ataque a cidade o templo foi completamente destruído na disputa dos Zhentarins e os Lordes de Água profunda pelas rotas de comercio ate os portos. Vendo seus irmão da fé esmagados pelo enorme poder de Fzoul Chembryl, Clérigo de Bane e líder dos Zhentarins, com sua maldade desmedida e a busca incessante por aumentar sua área de poder.
Apos a fuga através do porto de Águas profundas, seguiu por incontáveis dias ao mar ate atracar um um local desconhecido, vagando por estas terras ate se alocar em Neverwinter. Passou a se dedicar a busca de fieis que compartilhassem de sua fé e tendo o objetivo de lutar de todas as formas contra os Zhentarins e impedir o aumento da igrejas de Bane.

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Raça : Meio-Elfo
Classe: Feiticeiro Magia Selvagem
Alinhamento: Neutro bom
Background: Agente de Facção: Harpistas
Nome: Lauran Kolberg
Idade: 25 anos
Historia: Nascido em Waterdeep de origem humilde, viveu em cuidados de sua mãe humana normalmente sem conhecer seu pai, porém, logo após a morte de sua mãe por uma praga que assolou a cidade em sua puberdade, seus poderes mágicos latentes se manifestaram de maneira incontrolável, colocando em chamas toda sua casa enquanto chorava ajoelhado e dessolado, tal evento despertou a curiosidade de seu pai sumido, que apareceu então para lhe dar um proposito para sua vida e seus poderes, o colocando sobre seus cuidados e apresentando as maneiras harpistas de frustrar o mal, também o treinando para controlar seus poderes como feiticeiro e mais tarde o recrutando a facção. Ao saber dos relatos de ataques de gigantes em todo o norte, se prontificou a investigar os acontecimentos e descobrir uma maneira de resolver essa situação para que o minimo de inocentes pereçam.

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Prezados, agradeço pelo interesse de todos vocês pela minha mesa. Tem histórias muito boas aqui e estou um quanto indeciso, por esta razão, conversarei com as pessoas no Discord que possuem as histórias mais adaptadas para minha mesa, finalizando a seleção por lá.

@staff seleção concluída, pode fechar o tópico :+1: